作用:
- 批渲染Mesh相同的那些物体,以降低DrawCall数
- 这些物体可以有不同的参数,比如颜色与缩放
GPU Instancing与静态批处理,动态批处理的区别
使用静态,动态批处理物体的材质的所有参数是相同的,因为使用
Renderer.sharedMaterial
修改参数,则所有物体都会受影响。而使用Renderer.material
会生成新实例,没法进行批处理使用GPU Instancing的同一类物体的材质对象相同,但可以在代码中通过接口设置不同的参数,但仍会被批渲染。
使用条件:
兼容的平台及API
相同的Mesh与Material
不支持SkinnedMeshRenderer
-
Shader支持GPU Instancing
GPU Instancing支持的平台:
- DirectX 11 and DirectX 12 on Windows
- OpenGL Core 4.1+/ES3.0+ on Windows, macOS,
- Linux, iOS and Android
- Metal on macOS and iOS
- Vulkan on Windows and Android
- PlayStation 4 and Xbox One
- WebGL (requires WebGL 2.0 API)
注意:
使用multiple per-instance属性时,不用在MaterialPropertyBlocks中填充所有属性
如果一个instance缺少了属性,则会使用材质的默认值,没有默认值则使用0
不要将非instanced的属性写入MaterialPropertyBlocks中,否则会造成instancing关闭,会创建出不同的材质
静态批渲染优先级比GPU Instancing高
-
有些情况会导致instancing失败
- 材质改变
- 深度排序
如果想强制使用instancing绘制这些物体,就得使用Graphics.DrawMeshInstanced
Graphics.DrawMeshInstanced
- 提交的批处理的实例数量不能超过最大值500
- 当使用OpenGL,Metal的graphics tools时,最大值500还要除以4
- 建议使用预先分配的instancing数组,具体参见Automatic Memory Management
- API
Graphics.DrawMeshInstancedIndirect
- 用来读取instancing draw calls的参数
- API
param instancing_options
-
maccount: batchSize
- 尽量接近实际的instance数量,以减少Shader编译时间
- 使用opengl或metal最大数量将除以4
-
force_same_maxcount_for_gl
- 强制opengl或metal中最大instance数量不除以4
assumeuniformscaling
指定所有的缩放都为统一缩放lodfade
procedual:FunctionName
注意
Surface Shader默认开启了instancing,如果要关闭则定义
#param noinstancing
Unity默认剔除未使用的的Instancing,如要全部使用则需要在
Graphics Setting
中设置选项Instancing Variants
使用Graphics.DrawMeshInstanced时,需要勾选材质中的选项
Enable Instancing
。使用Graphics.DrawMeshInstancedIndirect则不需要勾选。此时PROCEDURAL_INSTANCING_ON
不被stripping影响Instanced draw calls在Frame Debugger中表现为
Draw Mesh(instanced)
虽然不需要总是定义逐instance的属性,但是还是要设置instance ID。因为世界矩阵需要这个参数才能正常工作。Surface会自动添加,但是自定义的顶点片元Shader需要手动添加
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID
在前向渲染中,不支持多光照,只有base pass才会生效,参考Forward Rendering 和 Pass Tags
使用了lightmaps,不同的光或Reflection Probes时instancing不会生效
使用了多个pass的shader中,只有第一个pass才能使用instancing,因为对于一个物体,之后所有的pass会一同渲染,造成材质变化。
所有宏命令都在
UnityInstancing.cginc
中
https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/GPUInstancing.html