【Unity3d开发基础】Mathf中的数学运算

Unity中的Mathf类为我们封装了大量的静态方法和静态变量。这里就参照这官网的API来总结一下常用的方法和和变量。
静态变量
Deg2Rad:将度数制转换成弧度制
Rad2Deg:将度数制转换成弧度制
Epsilon :最小的浮点数,但是不为0。Epsilon遵守一下规则: anyValue + Epsilon = anyValu
anyValue - Epsilon = anyValue
0 + Epsilon = Epsilon
0 - Epsilon = -Epsilon

Infinity :表示正无穷大
NegativeInfinity:表示负的无穷大
PI : 圆周率3.14159265358979…

以上的是Mathf为我们提供的全部的静态变量,这些变量都被标记为ReadOnly
静态方法
Unity中的Mathf为我们提供了大量的静态方法,其中包括了大量基本的数学方法,如Sin( ),Pow( )等就不做介绍。下面例举几个常用的方法。
基本的数学运算
Ceil:表示向上取整。如Mathf.Ceil(10.2f)为11,Mathf.Ceil(-10.2f)为-10。

Floor:表示向下取整。如Mathf.Floor(10.2f)为10,Mathf.Floor(-10.2f)为-11.

Round:表示就近取整,但是值得注意的是这个方法并不是严格按照四舍五入的准则进行取整的,当小数点后面是0.5的时候,这个函数偏向取偶整数,即Mathf.Round(10.5f)为10,Mathf.Round(11.5f)为12。

Sign:判断数字的正负。正数或者0返回1,负数返回-1。

Clamp:限制value在min与max之间,大于max返回max,小于min则返回min,否则返回value。与之类似的一个方法Clamp01是将value限制在0到1之间。

曲线变换
Lerp:基于浮点数t,在a和b之间的线性变化,t限制在0到1之间。t=0时返回a,t=1时返回b。
LerpAngle:与Lerp原理相同,a和b这里道标度数。

比如我们要一个物体从a点运动到b点,或者从a度旋转到b度时,就可以用这两个方法。

 //从from运动到to
        transform.position = new Vector3 ( Mathf.Lerp ( from, to,Time.time-flag ), transform.position.y, transform.position.z );
        //从from度旋转到to度
        transform.eulerAngles=new Vector3(transform.eulerAngles.x,Mathf.LerpAngle(from,to,Time.time-falg),transform.eulerAngles.z);

值得注意的是参数t,那么参数t到底是什么呢,笔者认为参数t应该代表着百分比。上面的代码通过Time.time-falg儿时的参数t逐渐的趋于1.从而使物体线性的运动。
SmoothDamp:随着时间的推移逐渐改变一个值到期望值。
SmoothDampAngle:随着时间的推移逐渐改变一个给定的角度到期望的角度

当我们希望一个物体以一定的速度运动到target位置时可移动SmoothDamp:

transform.position = new Vector3 ( Mathf.SmoothDamp ( transform.position.x, target, ref Velocity, smoothTime ), transform.position.y, transform.position.z );

这里我们需要解释一下,target是我们试图达到的值,我们只能无限趋于这个值,但并不会等于taget。而Velocity这个值是一个引用类型是指当前速度,当访问这个函数的时候会被随时修改。smoothTime是到达目标的近似时间,事实上我们永远到达不了target。除了这几个参数,我们还可以设置maxSpeed,用来限制最大速度,缺省为无穷大。deltaTime:上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime
SmoothStep:类似于Lerp,在a和b之间进行插值。但是在限制处淡入淡出。如果我们需要一个物体从a到b的话,用Mathf.Lerp( )方法的话我们会观察到物体在终点时会突然丧失速度。但是用Mathf.SmoothStep的话物体会有一个明显的加速和减速。

MoveTowards:改变一个当前值向目标值靠近

MoveTowardsAngle:改变当前角度向目标角度靠近
这两个方法是在项目中最常用和最好用的方法,这两个方法类似于Lerp,但是这两个方法是直接给物体速度让其运动。

transform.position = new Vector3 ( Mathf.MoveTowards ( transform.position.x, to, speed*Time.deltaTime ), transform.position.y, transform.position.z );

此时物体就以匀速的方式运动到目的地。
Rapeat:循环数值t,t的值永远不会大于length,也不会小于0.

Pingpong:让t在0到length之间往返 这两个函数的区别还是比较明显的,借用AnimationCurve来表现这两个函数的轨迹
Rapeat

Pingpong

本文转自:http://blog.csdn.net/u012194332/article/details/48831017

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