【入江游戏剧本】第三章 剧本的主题和设定

入江游戏剧本系列翻译自入江ノジコ的文章:http://gcg.sakura.ne.jp/tt/g_creat/g_creat/g_creat_scenario01index.htm

编写RPG游戏的剧本

本篇主要讲解RPG游戏的剧本的写作方法。

决定主题

首先要决定想表达的主题。说到主题,很多人会想到恋爱、战争或者友情等单个词表达的主题。但是实际进行剧本的创作的时候,最好是更加具体的主题。
比如,冒险作为主题的话,更加具体的话就可以是“勇者在冒险的最后,打败了试图毁灭世界的魔王”之类的。
再比如,恋爱作为主题的话,可以是“嫁去素未平生的王子的公主,慢慢地向王子敞开心扉”等等。
在写剧本的时候,要记住最初的主题,而不要岔开太多。

常见的主题

游戏常见的主题有如下几个。

  • 冒险
    RPG本身其实就是冒险。可能不必特意将其作为主题,但是冒险本身也是不错的选择之一。但是,还是要具体决定是什么冒险。比如“考古学家在热带丛林的遗迹探险的故事”,或者“得到魔法戒指的青年,被试图夺取戒指的坏人追杀的故事”。
  • 劝善惩恶
    就是代表正义的一方打倒坏人。虽然给人的感觉很陈腐,但是会让玩家感觉良好,所以很多RPG的故事都是这一类型。往往冒险的动机就是打倒坏人,所以故事的展开也比较容易。
    比如“警察追查杀人犯”,“被奸臣排挤的王子试图复国”等等。
  • 主人公的成长
    这个主题的代入感比较强,比较容易被接受。而且可以和其他主题组合,比如冒险和劝善惩恶。而且RPG一般有成长系统,作为主题好像是理所当然。另外,将身体的成长作为表达方式也是可以的,比如最开始无法打倒的敌人成长之后可以打倒等等。
  • 恋爱
    恋爱主要是恋爱模拟游戏或者冒险类游戏(ADV)的主题,RPG将其作为主题比较少见。但是可以将其作为副主题,建立冒险之后会感觉疲倦,那么恋爱就可以作为调剂。另外为了人物的人情味,也可以活用这一主题。就算是动作电影,也经常会有男主角和女主角的恋爱的刻画。对于游戏来讲,恋爱可以使故事和人物更鲜明。
  • 复仇
    虽然这个主题容易使游戏变得沉重,但是善于运用的话,可以给玩家留下深刻印象。复仇容易与恐怖、悬念相结合。比如说,主人公的家人被敌人所害,或者男生为了复仇而与某个家族的女性恋爱,交往之后真正爱上了那个女性,等等。
  • 社会问题
    阶级差别、环境破坏、战争等等,许多社会问题也可以作为主题。这类主题比较难以掌控,但是能够驾驭的话就有可能创作出在人们心底留下烙印的杰作。

选择主题的方法

  • 吻合游戏的概念
    比恐怖游戏的话,如果剧本的主题是劝善惩恶的话就有些不相干了。基本上,剧本要遵循游戏的概念,当然决定游戏概念的人有时候也直接决定剧本主题。
  • 选择想写的主题
    如果主题是自己喜欢的,那最好不过。不过,有时候为了游戏的概念和其他游戏制作者的想法,也会做一些妥协。
  • 选择能写的主题
    剧本编写的难度,会根据主题而变化。比如将社会问题作为主题,那么剧本会变得比较复杂,难度就会上升。另外,剧作家擅长的类型也会不同。比如有人擅长写冒险,但是不擅长写恋爱等等。

决定主题的线索

  • 主题的决定方法
    可以列出设定的项目,一一考虑,然后决定主题。
    比如:
    1.世界(什么样的世界,哪个时代)
    2.主人公(什么样的主人公)
    3.目的(主人公的动机,目的是什么)
    4.行动(主人公做什么)
    5.传达的体验(想让玩家有什么感受)
    具体例子可以如下。比如,常见的打倒魔王的话,
    1.世界:奇幻的世界
    2.主人公:继承英雄血脉的少年
    3.目的:恢复世界和平
    4.行动:打倒魔王
    5.传达的体验:打倒坏人的爽快感
    这样的话,有点劝善惩恶的主题,也有点复仇的主题。主题越复杂故事就越真实。但是,主人公突然一开始就打倒魔王的话,是不太可能的事,所以一开始打打村子附件的魔物之类的。
  • 不能是无法刺激想象的主题
    在决定主题的时候,需要更加详细的考虑。
    比如上述的主题,“朋友是怎么被杀害的”,“为什么会出现魔物”,“少年是干什么工作的”等等,故事就会变得更加丰满。
    所以不仅仅决定主题,还要考虑是否能成为故事丰满的开端。
  • 不能是抽象的主题
    主题应该是具体的。比如“刻画战争的愚蠢”的主题的话,看起来是不错的主题,但是并没有讲什么人什么事。
    故事是通过主人公来表现的。所以通过观察主人公怎么行动怎么思考,玩家才能有所感受。
    所以,如果想刻画战争的愚蠢的话,就要通过主人公的行动,来引发玩家的思考。
  • 决定副主题
    只有一个主题的话,就显得太单纯,当丰满故事的时候,副主题就可以发挥作用。比如,刚才的消灭魔王的故事,主要主题是“继承英雄血脉的少年,为了恢复世界和平,打倒魔王”。那么,副主题可以是“孤独而无法信任他人的少年,在与同伴一起冒险的过程中,打开了心扉培养了友情”。相比只是继承英雄血脉打倒魔王的话,还应该表现人物的人情味。这样故事会更加丰满。比如,最开始少年想一个人击退魔王,但是国王派来了一个骑士。那个骑士最开始是不友好的,最后互相信任。另外,主人公为什么孤独地生活,英雄是什么样的人物,等等,都会使故事更加丰满。

来决定一个短篇故事的主题吧

如果你是入门者的话,最开始从短篇写起吧。长篇的话,工作量会变得巨大,就难以把握整体。另外,其他人的工作量也会变大,游戏就变得难以完成。
但是,短篇的主题意外地很难决定,理由大概有下面几个:

  • 短篇故事无法很好地完结
    要想表达事物的话,还是需要一定量的文字。长篇的话可以慢慢铺垫,短篇就比较难了。
  • 规模比较小
    故事规模变大的话,通常也会变得更有趣。但是,大规模的故事非常难以用短篇表达,所以难以创作出激动人心的故事。
  • 与RPG系统的吻合度
    RPG游戏,通常都有成长元素,而主人公的成长需要一定的时间。比如30小时的长篇游戏,30小时成长之后主人公打倒强大的敌人,不会有什么违和感。
    但是,1个小时的短篇的话,成长时间最多也就是1个小时。在游戏中开始,高潮,结束部分主人公通常是不成长的,所以成长的世界可能连30分钟都不到。
    所以正统的RPG游戏本来就是面向长篇,不适合短篇的。

那么,如何决定好的短篇标题呢。

  • 目标要小
    在正统的RPG里面,经常有“勇者打倒魔王”的主题。这个主题是面向长篇的。对手是魔王的理由真是想将世界作为战斗的舞台,所以很难做成短篇。
    那我们就将目标定的小一点吧,比如“打倒毁坏田地的野猪”,或者“打倒骚扰村民的盗贼”等等。
    将目标定的小一点,虽然适合短篇,但是相应的故事的魅力就会减弱。比如“勇者打倒了野猪”的话,故事就太小了,难以调动玩家的情绪。当然利用这种反差游戏也许会变得有趣。
    为了防止故事太小变得无聊,就要将主人公降格。比如,“勇者抓捕盗贼”,相对于主人公目标就太小了。但是,如果是“治安官抓捕盗贼”,就可以达到一定程度的调和。
    如果是“家庭主妇抓捕盗贼”,故事就具备了话题性。再比如“孩子抓捕盗贼”,目标就相对地变得更大。
    故事是通过主人公来讲述的,所以将主人公降格,相对地周围的世界就会看起来会变得更大。
  • 限定期间
    大规模的故事,也可以通过限定一个时期,使之成为短篇。“勇者打倒魔王”的故事里,可以是摘选“打倒魔王的缘由之事”,或者“现在开始迎击魔王”等时间点,那么就是短篇了。
    当然,其他主题也同样适用。比如“描绘彗星撞击地球后的3天”,或者“工作了一辈子的男人3年唯一一次的休假”等等短时期的故事都可以。
  • 限定空间
    特别是RPG游戏的话,通过限定空间,可以减少地图或BGM,制作就比较容易。比如“从洞穴逃脱的故事”,“一群熊孩子探索古城的故事”等等。
  • 以人物为中心
    短篇故事并没多少描述故事的余力,所以放弃讲述故事,转而刻画人物,不失为一种方法。通过各种插曲,表现主人公的个性和魅力,这样剧本写得也比较流畅。

决定基本设定

决定主题之后,就要决定基本设定。基本设定其实就是将主题的设定项目细化的东西。虽然细化的程度会根据剧本,主题变化,但是一开始就设定得非常详细的话,对剧作家
来讲可能会非常难受,所以一开始大致地设定就OK了。
之后在进行剧本创作的同时,根据剧本来细化设定就好了。
决定基本设定最重要的是,和主题的吻合度。当然,也有事先就决定好的设定,可以从那里出发,在能力所及范围内决定设定。

世界设定

  • 世界观
    世界观要让人容易产生印象,不如“魔法和怪物的奇幻世界”等等。
  • 时代
    是中世纪,现代,还是未来。如果将架空的世作为舞台的话,虽然单纯的时代设定并没实际意义,但是为了营造气氛,还是最好设定一个时代。
  • 场所
    作为故事的舞台的场所的设定,地理上的设定等等。比如,故事发生在什么国家。或者发生在某个街道等等。
  • 政治
    主人公所在国家的政治。君主制,还是议会制等等。因为政治制度会影响剧情的展开,所以是决定下来比较好。
  • 产业
    渔业或者工业强盛等等。根据产业的不同,地图和登场人物都会有所变化。
  • 宗教
    是否存在神,神给世界带来什么影响等等。奇幻RPG的话,主人公中经常会出现僧侣,或者恢复生命及保存的场所经常是教堂。从这方面来讲宗教的设定也是很重要的。

人物设定

人物设定主要是主人公等重要角色的设定。

  • 名字
  • 年龄
    关于年龄,可能会比较随笔地设定。其实如果认真地考虑的话,说不定会设计出非常有个性的角色。RPG的主角比较多的是年轻人,但是其实设定为老人也是可以的。
  • 性别
    这个也和年龄一样比较随意,但是如果游戏里有组队之类的,就要考虑男女比例了。一般是一半一半的比例,但是有时候故意设定有所偏向的比例也可以,比如只有女性的队伍,或者女性只有一个的队伍(这个情况女主可以设定为非常受欢迎,或者是女王之类的)。
  • 种族及民族
    在RPG游戏中,经常出现人类以外的种族,就算是人类也因为有不同的民族,所以思维方式和文化信仰都有所不同。所以,种族或民族,也是给角色添加特征的重要的要素。
  • 外貌
    实际的外貌虽然是由美术担任的,但是剧本的设定还是要有剧本决定。包括身高,体重,体型以及外貌特征等等。因为这些决定了美术的设计,所以要比较详细决定。比如需要的话,肤色,眼睛 的颜色,头发的颜色以及长度,发型等等也一起决定。
  • 性格
    角色的性格和角色的魅力直接关联。主要人物,最好有鲜明的性格,剧本才比较容易写。
    热血或者冷酷,油嘴滑舌或者沉默寡言,外向或者内向,活泼或者阴森,稍微极端一点的性格也没关系。
  • 职业
    RPG的职业,有两种意思。
    剧本上的职业,以及游戏系统的职业。如果游戏系统决定了职业的话,就按照游戏系统的职业就可以了。
    如果是剧本上的职业的话,就要选择服务于主题的职业。比如,劝善惩恶的主题的话,主人公可以是勇者或者战士。冒险的主题的话可以是赏金猎人或者考古学家。复仇的主题的话,可以是盗贼或者佣兵,或者是活用医学知识复仇的医生等等。相反地,设置完全不合适的职业的话,也可以表现角色的魅力,比如复仇的圣职者的话,可以更好地表现人性。
    比如,憎恨杀死妻子的犯人,通过皈依宗教,来抑制自己的情感。但是,有一天知道了犯人的信息(或者犯人的相识来忏悔)。然后,主人公在复仇心和作为圣职者的伦理之间两难,等等。
    另外,职业也有自己的特性。比如,渔民的话对海和鱼比较熟悉,或者虽然是渔民但是讨厌鱼等等也是比较有趣的。
    主人公是面包师傅,然后是冒险主题的话,主人公可以将法棍作为武器。如果是恋爱主题的话,可以为了心爱的人烤出最好的面包作为礼物,收集各种材料等等。加入那个职业特有的元素的话就会变得非常有趣。
  • 背景
    角色的早年生活,可以增加角色的内涵。
    比如同样是勇者,由于背景的不同也有不同的类型。“父亲是勇者,从小接受了精英教育”,或者“虽然祖先是勇者,但是被认为没有才能只是正常教育”等等,再或者“世代务农的少年做了勇者的梦,只是凭着那个就想成为勇者”,有各种各样的模式。
  • 称呼
    如何称呼自己,我还是俺,本大爷或者老娘等等。因为在剧本中可能会由于混乱的称呼造成错误,所以还是事先决定比较好。另外,被其他角色叫做什么,也最好写下来。

其他设定

除了世界设定和人物设定以外,还有其他的设定最好也事先决定下来。

  • 主人公的类型
    RPG的主人公,一般分为两种类型。
    一种是自我意识很强,我行我素,另一种是比较被动的类型。前者的代表是最终幻想,后者的代表是勇者斗恶龙。
    类型不同的主人公,剧本的编写方式也会随之改变。
    基本上讲,前者比较容易写。后者因为没有个性,所以主人公不怎么说话,对话难以成立。
    另外,没有个性的主人公的场合,一般是“玩家成为主人公”的形式。这样就不能有对玩家没有意义的行动,剧作家的创作自由度就被限制了。
    如果是刚写剧本的话,选择个性强烈的主人公比较好。
    如果是没有个性的主人公,就要有个性鲜明的同伴,让他们来展开剧情。
  • 用什么样的表现手段
    剧本主要由状况说明和台词组成。
    状况说明一般是由文字表示,而是通过图像或声音来表现。台词则是由文字表示。
    但是,有时也用文字表示状况说明。
    比如,男人笑嘻嘻地说“好吧,我如果能拿到报酬,就没有怨言”。
    这里,笑嘻嘻的表情,可以用图像表现,也可以用文字表现。
    “男人笑着说”“好吧,我如果能拿到报酬,就没有怨言”这两个部分都可以用文字表示。
    这样的状况描写,如果是小说的话理所当然(因为小说没有图像),但是游戏中并不常见。相比于由文字表现,游戏更趋向于直接用图像表现。
    但是,没有负责图像的人,或者是小说风格的游戏的话,也可以用文字表现。
    有没有文字的状况描写,应该明确地确定下来,如果没有统一的话,就会产生违和感。
    另外,也有通过台词进行状况描写的方法。上面的例子的话,写成“呵,我如果能拿到报酬,就没有怨言”,这里的“呵”就是笑的表现方式。
    除了状况描写,还有心理描写,比如“男人内向十分兴奋”就是心理描写。心理描写用图像图形有点难以表现,虽然像小说一样写的话很简单,但是这样就成了小说,而不是RPG。
    另外,不是直接的心理描写,而是写下角色想到的事情也是一种方法。比如“5000黄金?真的吗?”等等。其实就是表现角色的兴奋的心理。
    角色的心理状态,也可以用特效表现。比如在角色的头上冒出气球之类的东西,或者感叹号或者问号等等。
    像这样游戏有各种各样的表现手法,用什么手法表现,最好一开始就是决定好。当然,这个决定,是要和其他人的工作关联的,所以要好好地讨论再决定下来。

基本设定的线索

基本的世界设定

游戏的世界观会给剧本带来巨大影响。所以世界观设定要慎重考虑。但是,世界观往往是企划阶段决定的。另外,由于图形图像和声音的关系,能够选择的世界观有时是有限的。
这时,剧作家就要在既定的世界观中,尽量地写出有趣的剧本。
接下来是实际写剧本时可以作为参考的一些线索。

  • 幻想世界
    很多RPG的世界设定都是幻想。虽然幻想这个词语义很广,但是RPG的幻想,通常是“英雄的幻想”或者“剑与魔法”。
    为什么说到RPG,通常都是幻想呢,因为世界最开始的RPG“龙与地下城(D&D)”的世界观,就是幻想。(D&D并非电子游戏,而是TRPG)
    之后的RPG都收到D&D的影响,所以幻想的世界观,就慢慢地广为人知了。可能有些玩家也开始玩腻了这种世界观,但是因为被大家所熟识,所以接受度也比较高。而且,做起来也比较简单。另外,因为是基于神话或传说的世界,而且类型魔法之类的东西什么都可以存在,所以不用拘泥于现实,写起来自由度也比较高。
    想学习幻想世界的话,可以参考以下几点。
    1.游戏剧本方面的书
    2.神话/传说
    幻想世界的基础,其实欧洲的神话传说。
    可以参考的书:
    神話関係の本
    可以参考下面的网站:
    幻想世界小辞典-世界の神話のデータベース
    神話への門
    3.历史/文化
    因为幻想世界是基于欧洲的,所以也无法忽视欧洲的历史和文化。
    可以参考的书:
    ヨーロッパの歴史関係の本
    中世ヨーロッパの文化関係の本
    可以参考下面的网站:
    ヨーロッパの歴史風景
    歴史研究所
    4.小说/电影
    在写剧本的时候,小说和电影等作品,可以作为参考。在制作幻想游戏的时候,可以参考托尔金的“指环王”系列。世界最初的RPG D&D也是受到指环王的世界观的影响,所以指环王对之后的RPG游戏也产生巨大影响。推荐至少读一遍指环王(也推荐托尔金的其他作品,比如霍比特人的冒险)
    可以参考的书:
    トールキン関係の本
    因为指环王系列已被做成电影,所以也可以参考电影。
    ロード・オブ・ザ・リング関係のビデオなど
    其他的小说,比如柯南系列,永远的战士系列,地海战记等等,也比较推荐。
    5.幻想世界参考网站
    网上也有很多关于幻想世界的网站,比如下面几个:
    幻想動物の事典
    不思議好き人間
    Dragon's Lair
    O∴H∴西洋魔術博物館
  • 日式幻想世界
    虽然幻想世界一般是西式的印象,但是也有日式的。刚才提到的书和网站,也有一些关于日本的幻想,可以参考一下。另外,可以参考下面的网站:
    神社anecs
  • SF
    SF指的是Science Fiction,即科学幻想、科幻的意思。这种类型大多是描写未来,所以称之为“未来的东西”也可以(当然也不是都在描写未来)。这种类型的剧本相比幻想稍微难了一点。因为是基于现实的社会与科学,所以要求比较高的真实性。一旦和现实不同的部分太多的话,玩家就会感到违和。
    所以对于入门者来讲,难度有点高,还是推荐不容易产生违和感的幻想世界观。如果你还是想挑战SF题材的话,可以参考以下。
    1.小说/电影
    说到科幻小说,当然是儒勒·凡尔纳和赫伯特·乔治·威尔斯的作品了。有兴趣的话,可以参考下面的书。
    儒勒·凡尔纳的书
    赫伯特·乔治·威尔斯的书
    其他小说的话,比如艾萨克·阿西莫夫、亚瑟·查理斯·克拉克也是不错的。
    电影或者电视剧,漫画的话,星际迷航、银河英雄传说,攻壳机动队等等也是不错的。
    2.未来幻想
    也有很多未来世界的作品,并没有严格的科学依据,设定也比较暧昧。这些作品,与其称之为SF,叫做未来幻想比较严谨。这种作品在漫画和动画中比较常见,制作起来也比真正的科幻简单。
  • 现代世界
    这种类型相比SF来讲,因为不用作科学调查,所以制作比较容易,但是因为是玩家所熟知的世界,所以一旦跟现实稍微有点差异,就会让人感受巨大的违和感。虽然比较容易制作,但是纯粹的现代世界的RPG游戏并不多见。在冒险游戏中,有很多学校或者推理的以现实世界为舞台的游戏,RPG的场合,好像更多的是以现代为舞台,实际上是幻想世界的作品。

世界观的构筑

不管是不是游戏,好的作品都有自己的世界观。有了世界观的作品,只要沉浸在世界观里就让人感觉非常舒服。
特别是RPG的场合,因为玩家是进入到那个世界来玩游戏的,所以世界观就尤为重要。那么,如何制作有世界观的作品呢。
为了营造世界观,设定就非常重要。通过认真地制作设定,可以创造有统一感,合乎情理的世界。那么如何制作好的世界观设定呢,具体有以下几点。

  • 谨密的设定
    参考资料,详细地进行设定的话,必然地就能制作严密的世界观。
    但是,并不是单纯地说设定越细越好,重要的是,为了制作剧本所需要的设定。便于展开剧本的设定,主要与游戏里的人们的生活密切相关的部分。比如,自然环境、产业、文化、宗教等等。这些设定大多不影响游戏的进度,也正因为如此剧作家的创作自由度才比较高。
    跟游戏系统或者游戏进度相关的部分的设定,主要是主策划来做。主策划其实就是负责设定世界的大致形状。而剧作家给世界带来生命,使世界更加丰富。通过描写人们的生活及自然、文化,来提高游戏的世界的真实度。
  • 统一感
    如果没有统一感,世界观就会崩溃。但是因为游戏制作相当花时间,而且通常是由多个人来制作的,这时候保持统一感就比较难了。虽然有点无奈,但是至少剧本部分的设定要保持统一感。为此,在自己的脑中要好好地消化世界观的设定。不单单是把主策划,或者参考资料中的文字照搬,而是要自己理解消化,然后想象做出来的是什么样一种世界。无论什么样的人都有自己的个性。同样的设定,因为写的人不同表现方法也有所不同。设定要先在自己这边过一遍,就可以知道需要什么样的设定,或者如何活用主策划决定的设定。通过在自己的脑中形成世界的印象,就不会丧失统一感了。
  • 独特性
    无论是如何严密的设定,如果是常有的设定的话,是无法营造独特的氛围的。
    但是话说回来,独特性或者原创性,不是那么简单的东西。特别对于入门者来讲的话,不推荐突然挑战非常独特的世界设定。
    最开始的时候设定传统的简单易懂的世界,然后在里面选择一个地方进行创新的就可以了。
    比如,设定独特的宗教,游戏世界里的人都信仰那个宗教,或者独特的职业、植物或者动物、气候或者自然现象等等,只要试着加入自己独特的设定就行了。
  • 将设定反映到剧本中
    世界设定,并不是单单设定下来就完事了。必须活用与剧本中,才有其意义。
    为了将设定活用于剧本中,就要让游戏中登场的人物的行动或者台词根据设定来写。
    比如,在考虑村民的台词时,不要写和设定无关的台词,而是要按照设定来写。
    假设是贫困村的村民在聊天气的话,相比“天气不错”,“最近都是大晴天,真是担心田里的庄稼”这样的台词才能够反映设定。
    再比如,“如果一直不下雨的话,今年的税收估计交不上了”的话,就能使玩家感受到村民们的艰苦生活。再比如,之后去到城里,如果遇到收税的官吏的话,玩家可能就会想象“那个村民现在情况如何”。
    像这样,如果使玩家自己想象的话,那么游戏世界就会变得有了生气。这也是成功将设定反映到剧本的表现。

创造角色

角色在游戏中占有重要位置。如果创造出好的角色,那么游戏也会变得有趣。为了创造好的角色,可以考虑以下几点。

  • 特征鲜明
    基本上讲角色的特征越鲜明越好。因为那样写起来会比较容易,也给人留下印象。在设定角色的性格等等的时候,角色喜欢的东西、讨厌的东西、擅长的东西,不擅长的东西、癖好、三观还有无法妥协的东西等等,为了使特征鲜明都要设定下来。
  • 考虑角色的作用
    角色往往是要有某种作用的,
    这里的作用指的是剧本上的作用。比如轻浮的闯祸鬼的话可以作为故事开始的开端,天然的呆子的话对每件事都说傻话,毒舌的角色的话可以作为吐槽的作用等等。
    没有作用的角色,因为无法活跃所以也不引人注目。主要角色的话,必要要引人注目,所以还是想好该角色的作用。
    反过来说,想不出作用的角色,最好不到该角色。
    当然这只是主要角色,如果是次要角色或龙套的话,就没必要有那么强的个性。
  • 角色的组合
    一个人的角色往往难以充分发挥他的个性。通过让几个角色登场,对话,角色才能活起来。
    为此,登场人物的组合,特别是一起行动的伙伴的组合,就尤为重要。
    首先,不要设置几个类似的角色。角色如果撞衫的话,并不是好事。比如,刚才提到的关于“给予角色作用”,类似的角色起到的作用往往是重复的,也无法突出角色的特征。
    另外,角色言行的重复也可能使剧本变得更糟。比如“好孩子”的角色的登场的话,如果是一个人的话可能留下好的印象,如果是两人的话言行就重复了,反而“好孩子”会让玩家反感。
    当然,并不是所有类似的角色的登场都没有意义。如果有特别的目的的话就没有问题。但是,最好不加思考地设置类似的角色。
    相反,相反的性格的角色,非常合适剧本。
    角色虽然有好的一面也有坏的一面,但是相反的性格的组合,可以相互弥补坏的一面,并且通过对比也可以使相互的个性更加鲜明。
    另外,对话的时候,也会产生不同的意见,就便于展开了,也便于表达自己的意见,这样也能表现角色的个性。
  • 反派的魅力
    RPG中往往会出现反派或者敌人。他们是玩家的目标,也是主人公的动机,是非常重要的存在。所以,反派角色也要好好考虑。
    劝善惩恶的故事,特别是面向小孩的作品的话,没有特别的理由,只是因为是坏人,所以他们毁灭世界,杀人如麻。这样的反派,过于单纯,缺少魅力,也不真实。
    就算是毁灭世界的话,也要设定具体的理由。另外,因为是大人物搞大事,所以性格和主义主张也要设定,然后在剧情中反映。
    比如“对人类的繁荣有了危机感,担心这样下去魔族会慢慢衰退然后灭亡,所以集合了魔族和人类战斗”等设定,那么敌人也许出人意外地认真。因为敌人只是纯粹地担心魔族的未来。
    这样的设定的话,和其他魔族意见不和,或出现背叛者的情况则都有可能出现。或者为了争夺王位发生内讧,为了团结大家,并非出于本意但是以武力统治等等,会产生复杂的情况和心理。
    这样,在写剧本时,反派或敌人就不是单纯地“强大的敌人”,认识作为角色发挥魅力。
  • 取名
    有很多为了给角色取名费劲心思。
    以下几点可以作为参考。
    1.让直觉决定
    灵光一闪的名字,往往是好名字。但是这种方法可遇不可求。
    2.利用特定类型的名字
    也可以使用特定类型的事物的名字。比如,花的名字、星星的名字、神话中神或天使的名字、特定职业的专业术语等等。
    3.利用人名辞典
    网上有许多关于人名的资料。
    在搜索引擎里搜索人名辞典就好了。比如“可疑的人名辞典”等等。
    4.利用字典
    翻翻英文的字典的话,就有可能找到帅气的名字。
    也可以将角色的特征翻译为外语作为名字。
    5.双关语
    对已有的名字或单词进行双关,就可以创造不错的名字。
    加上或减去一字,可能对印象一变感觉不错。
  • 名字要简单易懂
    名字尽量易读易记。
    如果记不住名字的话,玩家对角色的喜好就会减弱。
    特别是汉字的名字,有时会出现不知道怎么读的名字,如果没有特殊的理由还是不要那样做。无论如何也要取一个难记的名字的话,就要加上注音(日语的假名注音)。
最后编辑于
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