作者:喻敏 西医学硕士
微信公众号:喻大夫(DoctorYu660)
工作不快乐,也许可以试试这个秘诀…
文丨喻大夫
引言
在学习上,有这么一群长期碾压我们的人,行话叫「别人家的孩子」,学名叫「学霸」。
每当老师让学霸们分享学习心得,方法不外乎「坚持就是胜利」、「带着兴趣去学习」或「劳逸结合」,诸如此类。
当我们天真地跟着学霸们一起背单词、研究艾宾浩斯记忆曲线…,结果是,我们在精神和发型上无限接近学霸(爱因斯坦),在学习上学霸们依然是学霸…
爱因斯坦
其实,学霸根本不会告诉你一个真相:他成绩比你好,是因为学习本身让他「爽」,他乐在其中。
工作后,学霸们带着这种「爽」最终成为行业的精英,工作又让他们乐在其中,还不忘从身体和心理上双重碾压我们。
那么,学霸们的这种「爽」到底是一种怎样的体验?可不可以习得?
01
心流,快乐的源泉
人们应该有这样的体验:
当埋头钻研一个问题时,忽略了时间的流逝;
在玩竞技游戏的过程中,完全忘记了自我;
在专注的做一件事时,会觉得轻松、自在而精力旺盛。
这种经历其实和学霸的「爽」是同一种体验,叫做「心流」(Flow),是积极心理学中最重要的概念,由米哈里·契克森米哈赖提出。
当你进入心流状态,你的所有注意力都集中在当前的任务上,你所有的心理能量都往同一个地方使,那些跟任务无关的念头都被完全屏蔽,甚至包括你对世界的意识、对自我的感知,更不用说对别人评价的患得患失、对物质得失的精心计算,通通消失得无影无踪。
那么,让我们给「心流」下个定义。
「心流」是指我们在做某些事情时,那种全神贯注、忘我投入的状态——这种状态下,你甚至感觉不到时间的存在,在这件事情完成之后我们会有一种充满能量并且非常满足的感受。
心流的生理机制可能是:当人们专注的做某一件事情,身体会主动关闭大脑的前额叶皮层的一部分功能,心流的过程大脑会分泌「去甲肾上腺素」和「多巴胺」等六种激素,这些激素就是产生愉悦感的源泉。
其实很多时候我们在做自己非常喜欢、有挑战并且擅长的事情的时候,就很容易体验到心流,比如爬山、游泳、打球、玩游戏、阅读、演奏乐器还有工作的时候。
谈起工作,一般人想到的是辛苦、枯燥或压力,毫无快乐可言。然而,米哈里在研究中发现,心流的体验,工作时(54%)远远高于休闲时(18%)。
工作时,人们面对挑战、发挥技巧,就觉得快乐、强壮、有创意、满足;闲暇时,他们因无事可干,技巧无用武之地,以至于觉得悲伤、软弱、迟钝、不满足。
工作中的心流体验能使我们愉悦,并强化我们的自信心。那么,在什么情况下会产生心流体验呢?
02
心流的成因与特征
研究发现,无论人们在多么不同的活动中,进行到极其顺利时,作为当事人的感觉都极为类似。这种最优体验或者带来乐趣的心理状态,与以下几种因素密不可分。
第一,注意力:无价的资源
注意力负责从数以万计位的资讯中挑出相关的资讯,以及从记忆中抽取相关的参考数据,然后评估时事件,采取正确的对策。
可以这样说,人最宝贵的资源就是「注意力」。注意力>时间>金钱。
目前所有的商业模式,本质上都是在收割你我的注意力:商品、广告、自媒体、电视、APP等都在绞尽脑汁强占你的注意力。注意力(专注)是造就心流的关键,而凝聚注意力需要一个目标。
第二,具有挑战性的目标
心流体验的前提是专注地做某件事,「某件事」就是一个明确的目标。比如,登山,目标是爬到山顶;打网球,目标是把球击回到对方的球场;阅读,目标是获得知识或解惑。
我们所选的目标不能微不足道,倘若我们的目标是活着坐在沙发上,那么成功带来的乐趣几乎可以忽略不计。
目标要具有一定的挑战性,即技巧与挑战要匹配(最好是技巧略高于挑战)。以打网球为例,如果双方实力悬殊,就毫无乐趣可言。技术差的一方会觉得焦虑,技术好的一方则觉得无聊。
心流处在技能适中、挑战适中的理想区域
第三,即时的、良好的反馈
不同的活动有不同的反馈方式。
比如,打网球时,打回的球被对手接到还是错过,有明确的结果;电子游戏Pokemon的精灵都有数字化的经验值,每打一只精灵都有经验的回馈;医生给患者用药或者手术,治疗有效还是无效可以观察到;学霸的考试成绩好了,有老师表扬、异性喜欢,他更有自信了。
第四,全神贯注、浑然忘我
当一个人完全投入某种活动时,就没有余力再去考虑过去或者未来,或当前任何不相干的事情。他与周遭世界有隔离感的自我消失,往往随之产生一种与环境结合的感觉。
比如,一边看书一边蘸着墨汁吃的陈毅元帅就是这种状态;把怀表当成鸡蛋煮着吃的牛顿也是这种状态;当人们聚精会神的干一件事,很容易忘却周遭的一切。
总之,当人心中有个目标,又有足够的技巧时,他与目标之间的距离会在自己可见的范围内,他的心中就会形成一种应对「挑战」的力量,使个人的行动与环境的反馈之间形成「立即明晰」的互动,个人意识的注意力被即时反馈攫住,而环境也逼迫着个人意识作出回应。
心流就是在实现目标的过程中不经意间产生的副产品。
03
在工作中体验心流
工作不但量有不同,质也有很大的差异。有句谚语说:「工作可以使一个人高贵,也能把他变成禽兽」。
这则讽喻诠释了两层意思:一方面良好的工作需要高度的技巧,并能提升自我的复杂性;另一方面,被迫做不需技巧的工作,往往造成内心混乱。
工作中产生心流最典型的例子,就是庄子笔下的「庖丁解牛」。庖丁在御厨里负责杀牛,梁惠王盛赞他解牛的神技,他回答说「臣以深遇而不以目视,官知止而神欲行。」这种「遇」就是一种心流状态。
其实,外科手术也具有心流活动的全部特征。
手术过程需要高度集中注意力,甚至达到完全忘我的状态;
清晰的目标:切掉一个肿瘤、清除一颗结石或是移植一个器官;
即时的反馈:病变部位的切除,结石的清除,切口的缝合,整个过程做得好不好,若是不好,问题出在哪里,都相当明确。
尽管如此,一些僵化的制度和世俗的偏见让这项工作变得有些单调和无聊。
然而,并不是所有的工作都能达到庖丁解牛那种心流的状态。人们对工作不满的原因之一就是缺乏变化与挑战。面对枯燥的工作,人们还是可以通过改变工作本身,使工作条件适合心流的产生。
玩过游戏的人都知道,游戏其实是产生心流最多的活动,那些痴迷者废寝忘食的状态就是最好的证明。
这是因为游戏具备造就心流的最佳条件:明确的目标,即时的反馈,易学难精带来的不上封顶的挑战性。
游戏人人都喜欢玩,那么,如果把工作当成游戏来做呢?即工作游戏化。我想工作游戏化至少能给工作带来四点变化:
更满意的工作
满意的工作是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。在工作里可以设置关卡,从简单到复杂。就像通关一样,每完成一个任务,就给出一定的奖励。
更有把握的成功
可以在工作环节借鉴游戏化设计机制,增强有效回馈,让我们在发现问题之后立马修正。在工作里如果我们可以及时发现错误,就可以降低重大错误出现的几率,也会提高整个工作的质量。
更强大的社会联系
游戏能够创造两种独特的亲密情感,分别是快乐尴尬和间接骄傲。
快乐尴尬就是通过相互调侃、打趣等手段,强化彼此之间正面的感受,说白了,就是大家善意地互损。
间接骄傲就是通过指导、帮助他人让他人获得成功,让自己增强幸福感和成就感。
更宏大的意义
把自己的一些日常行为和一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。比如说在工作中我们可以给自己设置宏伟的目标,让我们觉得自己正在做伟大的事情,让这个愿景推动我们前进。
这就是工作游戏化所赋予我们的神奇力量,让我们回到学霸的例子上。
学霸们有长远的目标:比如考重点大学,也有短期目标:名列前茅;略高于挑战的技巧:逢考必过;即时的、良好的反馈:每次月考、期考成绩结果,以及老师的鼓励。
也许连学霸们自己都不知道,一次次的学习「上瘾」、一次次的「爽」让他们拔得头筹。
其实,心流不只是游戏和工作中才能体验,它广泛存在于日常生活、休闲娱乐、人际关系等各方面。
比如,对幸福的追求可能是个误解,因为幸福是心流的副产品。幸福本质上是人们全身心地投入一桩事情,达到忘我的程度,并由此获得内心秩序和安宁时的状态。
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