【Odin插件】Unity补完计划

前言

今天我就是来吹爆这个Odin插件的!
解决了两个我使用Unity至今遇到过的两个让我深恶痛绝的槽点:

  • 麻烦的自定义编辑器
  • 序列化某些类型

由于这个插件价格还是比较贵的(Odin - Inspector and Serializer 商店页 现价$45),所以文末会提供一个早期版本的插件下载,如果觉得好请商店购买以支持开发者!

那一天,人类终于回想了起曾一度被Unity所支配的恐怖

Type[,]
Type[][]
List<List<Type>>
Dictionary<Type,Type>
...

这些都是游戏里很常用的数据类型,然而你!用!不!了!
要说强行序列化的办法是有的,Unity提供了自定义序列化的接口,但是麻烦得很,曾经我查了很多资料试图序列化Dictionary,最终结果依然无法让人满意,有很多问题。
也有别的解决途径,使用XML等文件形式来存储数据也是可以的,现在的项目里甚至使用了Excel文件(用以编辑地图)。
很想问为什么Unity发展了这么多年,还是不能原生支持这些类型的序列化。如果你Google一下,可以看到官方论坛里有很多这些关于序列化的问题。

在不借助插件的情况下,唯一可以简单实现的就是锯齿数组,以实现一个Int的锯齿数组为例:

public class DEMO : MonoBehaviour
{
    [System.Serializable]
    public class IntElement
    {
        public int Value;
    }
    [System.Serializable]
    public class Int2D
    {
        public IntElement[] Element;
    }

    public Int2D[] Data;
}

这样就可以获得一个类似锯齿数组的效果,也可以充当二维数组使用。当然,Unity会顺便送你一个屎一样的编辑器。

显然这个编辑器是没法用的,所以你就要写CustomEditor,然后你发现你花了半天写出来的编辑器虽然能用,但是扩展性糟糕,代码难读修改困难。唯一慰藉就是写成之后还稍稍有点成就感。

现在!你有了Odin!

导入插件后,编写代码:

using Sirenix.OdinInspector; //记得Using插件的名字空间

public class DEMO : SerializedMonoBehaviour //要使用Odin的序列化功能需要改为从这个类型派生
{
    [BoxGroup("Data_A")]
    public int[,] Data_A = new int[3, 3];
    public int[][] Data_B = new int[3][];
    public List<List<int>> Data_C = new List<List<int>>();
    public Dictionary<string, int> Data_D = new Dictionary<string, int>();
}

然后...


就是这么快速、简单、无痛。

超强的编辑器扩展!

Unity自带了一些Attributes,比如[Header]、[Range]、[Multiline]、[Space]等,只能对Inspector进行一些简单的扩展和编辑。Odin除了序列化的功能,还包括了强大的编辑器扩展能力,新增了几十种Attributes!

以上是Odin自带的DEMO中的几个范例,如此复杂的编辑器界面仅仅是在属性上添加数个Attributes就实现了。

Odin插件已经运用在手头上的项目上了,根据几个月的使用经验,几乎不需要自己重写编辑器界面,仅靠Attributes的搭配使用就可以完成绝大部分编辑器界面需求了。当然Odin也提供了加强版的编辑器Drawer,如果Attributes不满足需求,自己重写编辑器也会比Unity原生简单许多。
另外提一点,Odin兼容各个平台,但是如果使用了自定义的序列化类型并且需要在PC以外的平台发布的话,需要Tool→Odin Inspector→Preferences→AOT Generation页面里生成一下DLL,否则会报错。

具体使用方法就不说了,参照插件自带的DEMO场景和Odin Inspector 文档就可以很容易学会使用了。

最后

Odin实在是太好用,用过之后感觉已经回不去了,现在开个项目第一件事就是导入Odin插件,毕竟之前因为这些问题而疯狂受苦。这里会提供一个旧版本的下载,这个版本可以稳定运行在最新的Unity2017.3,如果有条件请在Asset Store中支持开发者。

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