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前言 之前UI那里碰到一个问题,就是他们发现UGUI里拼好的界面和PS里的效果图不一致,主要是半透明混合的区域会显得透明度偏低。不过幸好UI以前...
前言 这几天摸够了,随便写点。这个东西是几个月前研究的,虽然项目最后应该用不上,但是挺有意思的,拿出来写一下。 SDF全称Signed Dist...
前言 这篇文章开始写的时候还是国庆的第一天,一直拖到现在才写完…… 最近工作变动,我又有了相对更多时间来研究渲染相关的东西了,还是挺爽的。之前初...
前言 开始之前,先稍微了解一下什么是3S,在此引用一段维基的解释: Subsurface scattering (or SSS), is a m...
在URP中,SurfaceShader已经不再被支持了,学URP和HLSL去吧,别碰SurfaceShader了。 前言 没错,又是老生常谈...
最近工作上有一些变动,离开了花去自己两年心血的独立项目,现在在某手游公司里,开始担任系统策划的工作。游戏策划的工作内容和我想象的不太一样,开...
前言 今天我就是来吹爆这个Odin插件的!解决了两个我使用Unity至今遇到过的两个让我深恶痛绝的槽点: 麻烦的自定义编辑器 序列化某些类型 由...
Stocking Rendering in Unity 前言 一年前曾尝试过这个课题,研究的比较浅,最终效果也一般。最近重新搬出这个课题研究,以...