【Shader】深度图:水面渲染、能量罩和地形扫描效果

前言

这篇文章开始写的时候还是国庆的第一天,一直拖到现在才写完……

最近工作变动,我又有了相对更多时间来研究渲染相关的东西了,还是挺爽的。之前初步研究了一下深度图,利用深度图可以做到很多有意思的效果,这里简单讲一下怎么用深度图实现地形扫描和简单的水面渲染效果。

什么是深度图

深度图是一张灰度图,其每个像素的明度值表示的是该像素到摄像机的距离。

想要在Unity中获取深度图,需要如下操作:

  1. 对Camera进行设置,让其生成深度贴图(默认是不生成的)
    这一步需要C#脚本,随便创建一个脚本并编写以下代码,这句代码只要执行过一次,摄像机就会一直保存这个配置。
  Camera.main.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth;

  如果操作正确,Camera的Inspector下面会出现以下的提示。

  1. 在Shader中获取深度图数据
    直接在CGPROGRAM中申明约定名称的变量,Unity会自动将相机生成的深度图数据填充到这个变量中。
  sampler2D _CameraDepthTexture;

地形扫描效果

有了深度图就很容易实现地形扫描效果。使用后处理实现,将某个范围的深度值区域进行高亮的着色后以滤色混合到画面上,然后脚本控制深度参数从近到远变化,效果如下:

完整Shader代码:(后处理Shader,需要用后处理脚本挂载到摄像机上才有用)

Shader "PostEffect/Scan"
{
    Properties
    {
        [HideInInspector] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        [HDR] _ScanColor ("Scan Color", Color) = (0,1,0,1)
        _GridTex ("Grid Tex", 2D) = "white" {}
        _GridTile ("Grid Tile", float) = 1
        _Value ("Value", Range(0,1)) = 1
        _Width ("Width", Range(0,1)) = 0.1
        _HighlightWidth ("Hightlight Width", Range(0,1)) = 0.01
    }
    SubShader
    {
        Tags { "PreviewType" = "Plane" }
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            float _Value;
            float _HighlightWidth;
            float _Width;
            float _GridTile;
            float3 _ScanColor;
            sampler2D _CameraDepthTexture;
            sampler2D _GridTex;
            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : POSITION;    
                float4 screenPos : TEXCOORD1;
                float3 worldPos : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.uv = v.uv;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz / 1.0;
                return o;
            }

            float greyscale(float4 color)
            {
                return (color.r + color.g + color.b) / 3;
            }
            fixed3 screen(fixed3 color0, fixed3 color1)
            {
                return 1 - (1 - color0) * (1 - color1);
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float depth = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.screenPos));
                float linear01Depth = Linear01Depth(depth); //将深度值映射到[0,1]范围

                fixed z = linear01Depth;
                half3 color = half3(0,0,0);
                half3 scan = _ScanColor;
                // _Value = _Time.y / 4 % 1.0; //如果不想使用脚本控制动画,也可以直接在Shader里实现动画
                if(z > _Value - _HighlightWidth && z < _Value)
                {
                    float intensity = greyscale(float4(scan,1));
                    color = fixed4(intensity,intensity,intensity,1);
                }
                else if(z > _Value - _Width && z < _Value)
                {
                    color = lerp(fixed3(0,0,0), scan, (z - _Value + _Width) / _Width);
                    float2 uv = i.worldPos.xy * _GridTile * z;
                    color *= tex2D(_GridTex, uv);
                }
                float4 srcColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return float4(screen(color, srcColor.rgb), 0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

水面渲染和能量罩

守望先锋温斯顿的护罩:

可以看到护罩的网格与其他物体相交的地方会有高亮渐变。就是用深度图实现的——利用透明物体不进行深度写入的特性,在每个片元中将当前片元的深度和屏幕深度(屏幕深度中没有透明物体的深度信息)对比,就能计算出当前物体和其他环境物体相交的程度

不过温斯顿护罩别人也做过很多了,所以这里我就做了水面的效果,原理上一样的——通过判断深度差异计算出水面的深浅,并体现在水面的颜色、透明度以及和地形交界处的白色水花效果上:

除了上面说的三项基于深度图实现的特性,还实现了法线、光滑度(基于StandardPBR)、顶点运动(简单的Sin曲线)。
最终呈现的效果如下:(波光粼粼的感觉是后处理Bloom的功劳)

其实这个水面效果近看就会发现很扯淡,非常假。毕竟水面渲染还有很多学问可以做,这里主要是展示一下深度图的应用而已。

完整Shader代码:

Shader "Custom/Water"
{
    Properties
    {
        _Color ("Shallow Color", Color) = (1,1,1,1)
        _DeepColor ("Deep Color", Color) = (1,1,1,1)
        [HDR] _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
        _NormalScale ("Normal Scale", Range(0,5)) = 1.0
        _EdgeTex ("Edge", 2D) = "white" {}
        _Edge ("Edge Value", Range(0,100)) = 1
        _EdgeWidth ("Edge Width",Range(0,1)) = 0.0
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        // _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
        _Value ("Value", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" "ForceNoShadowCasting"="True"}
        ZWrite Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        BlendOp Add

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert alpha
        #pragma target 3.5

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _CameraDepthTexture;
        sampler2D _EdgeTex;
        sampler2D _NormalMap;

        fixed _Value;
        half3 _EdgeColor;
        half _Glossiness;
        half _NormalScale;
        // half _Metallic;
        fixed4 _Color;
        fixed _Edge;
        fixed _EdgeWidth;
        fixed4 _DeepColor;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_NormalMap;
            float2 uv_EdgeTex;
            float waveNoise;
            float3 worldNormal;
            float3 viewDir;
            float4 screenPos;
            float eyeZ;
            float4 test;
        };

        fixed greyscale(fixed3 input)
        {
            return (input.r + input.g + input.b) / 3; 
        }
        fixed3 screen(fixed3 color0, fixed3 color1)
        {
            return 1 - (1 - color0) * (1 - color1);
        }

        void vert(inout appdata_full v, out Input o)
        {
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
            //
            COMPUTE_EYEDEPTH(o.eyeZ);
            //
            v.vertex.y += sin(v.vertex.z / 2 + _Time.y * 2) * 0.5;
            v.vertex.y += sin(v.vertex.x / 2 + _Time.y * 2) * 0.5;
        }

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            float3 worldNormal = normalize(IN.worldNormal);
            float3 viewDir = normalize(IN.viewDir);

            float screenZ = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.screenPos)));  
            float intersect = (1.0 - pow((screenZ - IN.eyeZ),0.3));
            float v = saturate(intersect);

            fixed3 Edge = tex2D(_EdgeTex, IN.uv_EdgeTex + sin(_Time) / 50) * _Edge * _EdgeColor;
            Edge = lerp(fixed3(0,0,0),Edge,smoothstep(1 - _EdgeWidth,1,v));

            fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * lerp(_Color, _DeepColor, saturate(lerp(_Value, 1 - _Value, screenZ - IN.eyeZ)));
            o.Albedo = screen(c.rgb, Edge);
            o.Alpha = c.a;

            half3 normal = UnpackScaleNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap + _Time / 200), _NormalScale);
            o.Normal = normal;
            o.Metallic = 0;
            o.Smoothness = _Glossiness;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

除了上面这些,深度图还可以做景深、雾效、SSAO等效果,不过因为有别的需求来了,暂时没有继续研究下去。感兴趣的可以自己搜索一下,深度图的相关内容还是非常多的。


参考
神奇的深度图:复杂的效果,不复杂的原理
Unity3D中的深度纹理和法线纹理
Unity Shader-深度图基础及应用
Unity Shader-深度相关知识总结与效果实现

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