对于打游戏的迫不及待就像要去见心爱的姑娘一样,心里有见她的期盼,想知道和她接下去会怎么样,她和我之间又会产生什么样的故事,还有还有,在这个期盼中又带着焦虑,她希不希望见到我,我会不会待她不好惹她生气,比较坦然的是,姑娘在你做错了之后不一定会继续等你,但游戏她一直都在那。
今天想深挖下我对打游戏是的迫不及待是怎么回事,昨晚下好游戏后玩到3点的样子,她具体哪里好玩呢? 随意的宣泄战斗?并没有,在游戏里被虐的删号好几次。自由与变化?这个好像有,自由的探索与直观的成长。新奇与多样性?这个也有,与原版的不同新增了很多怪物与操作方式,皮还是原版的但内核完全改变了。
那么可以判断我对游戏的喜好是有几个大方向的,战斗,自由探索,可见的成长,对陌生的好奇,多样性角色,当这几个元素同时存在时,会让我迫不及待的想去试一试;但同样有这些元素的不少,为什么MC能不断地吸引我去一次又一次的安装新的整合包去探索;游戏的成长曲线是不是更适合我? 从零开始获取一切,然后达到一定程度挑战完最终boss就是胜利,过程则变化无穷;体验的内容都是成长的过程,从收集装备,打造装备,与怪物PVP都是体验,而我又是一个喜欢从零开始的性子,所以MC每次都能吸引我。我享受的是变强的过程,每当变得有一定强度之后就很快无聊下去,那时候世界已经探索的差不多了,战斗元素和怪物都体验过了,最终boss都能去战胜了,这个时候新鲜劲过去,对待游戏的感觉也退却,可能就会投入到寻找下个游戏的路上,当找到下个新奇的内容又会重复循环上面的内容,最终带给我的只有虚拟世界的成就,对真实的人并不会带来实质的内容,除了多巴胺的分泌好像没别快乐了。
游戏遵循着调动玩家情绪的任务,与小说,文章类似都是吸引玩家或者读者,让他的情绪跟随画面或文字而动,游戏则更直观一些,文字则内敛许多,好的游戏和好的文字能带来的情绪波动想通的,能引起人反思和强化精神力量的都是好的作品;小说和游戏都是讲故事的形式,一个能让你直观参与,一个让你在第三方视角静静品读;所谓一理通,百理通,是否在写作这条路上能对游戏有正向的帮助,而好的游戏也能反哺写作的内容?这个可以探索一下,游戏编辑和杂谈有好多,讨论的出了游戏设计以外都会对故事内容做解读,而内容都离不开编剧,所以一定程度上是想通的。
游戏的直接参与在某种程度上比小说更能调动玩家的情绪,当情节安排到位后玩家几近亲自参与当中,很多游戏豆浆历史事件呈现在游戏当中或者直接抽离故事直达情绪。以前一直在想有没有一部作品能实现寓教于乐的地步,这个很多人都想过,并且也在不断地试探,推广上好像并不是很好。写到这里就开始变虚了,这是我大脑一厢情愿并且没有做调研的原因,那么这个问题打住。
现在情绪渐渐平息,写了这么多也没那么迫不及待了,直接面对情绪,剖析情绪的确有趣。