一、什么是纹理
纹理通常被定义为图像的某种局部性质,或是对局部区域中像素之间关系的一种度量。通常认为,纹理是由纹理基元按某种确定性的规律或只是按某种统计规律重复排列组成的。就像我们画个风景画里面的一些局部场景。
- 在OpenGL 中,纹理一般是TGA文件。
- 在实际的iOS开发中,我们一般不使用OpenGL,而是使用OpenGL ES,从而可以直接使用png、jpg的压缩图片来作为纹理数据,最终都会在底层被解码成位图,作为纹理来进行处理。
- 图片在屏幕上的显示,最终都是解码成位图,然后进行显示的。
一个图形在帧缓存区中的存储空间,可以根据如下公式计算:
图像存储空间 = 图像的高度 * 图像宽度 * 每个像素的字节数
二、常用的纹理API
纹理使用步骤可分为以下几个步骤:
- 读取文件
1.读取文件API
//参数1:x,矩形左下⻆的窗⼝坐标
//参数2:y,矩形左下⻆的窗⼝口坐标
//参数3:width,矩形的宽,以像素为单位
//参数4:height,矩形的⾼,以像素为单位
//参数5:format,OpenGL 的像素格式
//参数6:type,解释参数pixels指向的数据,告诉OpenGL 使⽤缓存区中的什么 数据类型来存储颜⾊分量,像素数据的数据类型
//参数7:pixels,指向图形数据的指针
void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLSizei width,GLSizei
height, GLenum format, GLenum type,const void * pixels);
glReadBuffer(mode);—> 指定读取的缓存
glWriteBuffer(mode);—> 指定写⼊入的缓存
2.OpenGL像素格式表如下:(常用GL_RGB、GL_RGBA)
常量 | 说明 |
---|---|
GL_RGB | 描述红、绿、蓝顺序排列的颜⾊ |
GL_RGBA | 按照红、绿、蓝、Alpha顺序排列的颜⾊ |
GL_BGR | 按照蓝、绿、红顺序排列颜⾊ |
GL_BGRA | 按照蓝、绿、红、Alpha顺序排列颜⾊ |
GL_RED | 每个像素只包含了⼀个红⾊分量 |
GL_GREEN | 每个像素只包含了⼀个绿⾊分量 |
GL_BLUE | 每个像素只包含了⼀个蓝⾊分量 |
GL_RG | 每个像素依次包含了一个红色和绿色的分量 |
GL_RED_INTEGER | 每个像素包含了一个整数形式的红⾊分量 |
GL_GREEN_INTEGER | 每个像素包含了一个整数形式的绿色分量 |
GL_BLUE_INTEGER | 每个像素包含了一个整数形式的蓝色分量 |
GL_RG_INTEGER | 每个像素依次包含了一个整数形式的红⾊、绿⾊分量 |
GL_RGB_INTEGER | 每个像素包含了一个整数形式的红⾊、蓝⾊、绿色分量 |
GL_RGBA_INTEGER | 每个像素包含了一个整数形式的红⾊、蓝⾊、绿⾊、Alpah分量 |
GL_BGR_INTEGER | 每个像素包含了一个整数形式的蓝⾊、绿⾊、红色分量 |
GL_BGRA_INTEGER | 每个像素包含了一个整数形式的蓝⾊、绿⾊、红色、Alpah分量 |
GL_STENCIL_INDEX | 每个像素只包含了一个模板值 |
GL_DEPTH_COMPONENT | 每个像素只包含一个深度值 |
GL_DEPTH_STENCIL | 每个像素包含一个深度值和一个模板值 |
3.OpenGL像素数据的数据类型如下表:(常用GL_UNSIGNED_BYTE)
常量 | 说明 |
---|---|
GL_UNSIGNED_BYTE | 每种颜色分量都是一个8位无符号整数 |
GL_BYTE | 8位有符号整数 |
GL_UNSIGNED_SHORT | 16位无符号整数 |
GL_SHORT | 16位有符号整数 |
CL_UNSIGNED_INT | 32位无符号整数 |
GL_INT | 32位有符号整数 |
GL_FLOAT | 单精度浮点数 |
GL_HALF_FLOAT | 半精度浮点数 |
GL_UNSIGNED_BYTE_3_2_3 | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_BYTE_2_3_3_REV | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5 | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5_REV | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4_REV | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_SHORT_1_5_5_5_REV | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8 | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_INT_10_10_10_2 | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_INT_24_8 | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_INT_10F_11F_REV | 包装的RGB值 |
GL_FLOAT_24_UNSIGNED_INT_24_8_REV | 包装的RGB值 |
- 载入纹理
1.载入纹理API
//target:指定纹理应用的纹理模式,一般为 GL_TEXTURE_2D
//`GL_TEXTURE_1D`
//`GL_TEXTURE_2D`
//`GL_TEXTURE_3D`
//Level:指定所加载的mip贴图层次。⼀般我们都把这个参数设置为0。
//internalformat:每个纹理单元中存储多少颜色成分。
//width、height、depth参数:指加载纹理的宽度、⾼度、深度。==注意!==这些值必须是 2的整次⽅。(这是因为OpenGL 旧版本上的遗留下的⼀个要求。当然现在已经可以支持不是 2的整数次方。但是开发者们还是习惯使⽤以2的整数次⽅去设置这些参数。)
//border参数:允许为纹理贴图指定⼀个边界宽度,如果不指定,可以直接写0。
//format参数:OpenGL 的像素格式
//type参数:解释参数pixels指向的数据,告诉OpenGL 使⽤缓存区中的什么 数据类型来存储颜⾊分量,像素数据的数据类型
//pixels参数:指向图形数据的指针
void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void * data);
void glTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLSizei width,GLsizei height,GLsizei depth,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
2.更新纹理
void glTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLsizei width,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);
void glTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);
void glTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLint zOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLsizei depth,Glenum type,const GLvoid * data);
3.插入替换纹理
void glCopyTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint x,GLint y,GLsize width);
void glCopyTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);
void glCopyTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint zOffset,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);
4.使用颜色缓存区加载数据,形成新的纹理使⽤
- 函数中的x、y是在颜色缓存区中指定的开始读取纹理数据的位置
- 缓冲区中的数据是通过源缓冲区glReadBuffer设置的
void glCopyTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLenum internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLint border);
void glCopyTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLenum internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height,GLint border);
注: 不存在glCopyTexImage2D,主要是因为无法从3D颜色缓存区中获取体积数据
- 生成纹理,设置纹理相关参数
1.生成纹理
纹理的生成主要包括两步
- 分配纹理对象glGenTextures,简记为 gen
- 绑定纹理状态glBindTexture,简记为 bind
//使⽤用函数分配纹理理对象
//指定纹理理对象的数量量 和 指针(指针指向⼀一个⽆无符号整形数组,由纹理理对象标识符填充)。
void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);
//绑定纹理理状态 //参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
//参数texture:需要绑定的纹理理对象
void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
2.设置纹理参数
主要是设置纹理的缩小/放大的过滤方式、x/y轴上的环绕方式,这些参数的设置都是通过下列方法进行设置,可以理解为ios中 NSAttribute 对富文本参数的设置,都是通过指定参数,并设置对应的值.
//参数1:target,指定这些参数将要应⽤用在那个纹理理模式上,⽐比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。
//参数2:pname,指定需要设置那个纹理理参数
//参数3:param,设定特定的纹理理参数的值
glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);
3.过滤方式
常用的过滤方式有两种:邻近过滤、线性过滤
3.1 邻近过滤(GL_NEAREST):根据字面意思就是选择离当前位置最近的颜色
3.2线性过滤(GL_LINEAR):所有颜色综合后的颜色,类似于颜色混合
建议:纹理缩小时,使用邻近过滤,纹理放大时,使用线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
4.环绕方式
环绕方式是指当纹理坐标超出默认范围时,边缘的显示形式
环绕方式的设置主要是针对x、y轴设置的,而在纹理的描述中使用并不是x,y,而是 s,t
注意:纹理中的 s, t, r, q 对应坐标系中的 x, y, z, w
//参数1: 纹理应用的维度,一般设置的都是 GL_TEXTURE_2D
// GL_TEXTURE_1D:一维
// GL_TEXTURE_2D: 二维
// GL_TEXTURE_3D: 三维
//参数2: 纹理坐标,一般设置s,t即可
// GL_TEXTURE_WRAP_S: 对应坐标系中的x轴
// GL_TEXTURE_T: 对应坐标系中的y轴
// GL_TEXTURE_R: 对应坐标系中的z轴
//参数3:纹理环绕方式
// GL_REPEAT:OpenGL 在纹理坐标超过1.0的⽅方向上对纹理进行重复;
// GL_CLAMP:所需的纹理单元取⾃纹理边界或TEXTURE_BORDER_COLOR.
// GL_CLAMP_TO_EDGE环绕模式强制对范围之外的纹理坐标沿着合!
法的纹理单元的最后⼀行或者最后⼀列来进⾏采样。
// GL_CLAMP_TO_BORDER:在纹理理坐标在0.0到1.0范围之外的只使⽤边界纹理单元。边界纹理单元是作为围绕基本图像的额外的行和列,并与基本纹理图像⼀一起加载的。
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
- 删除绑定纹理、测试绑定纹理是否有效
//删除绑定纹理对象
//纹理对象 及 纹理对象指针(指针指向⼀一个⽆无符号整形数组,由纹理理对象标识符填充)。
void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);
//测试纹理理对象是否有效
//如果texture是⼀个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE。
GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
三、纹理的基本使用
bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode)
{
//1.分配纹理对象 参数1:纹理对象个数,参数2:纹理对象指针
glGenTextures(1, &textureID);
//2.绑定纹理状态 参数1:纹理状态2D 参数2:纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
//3、读纹理位,读取像素
GLbyte *pBits;
int nWidth, nHeight, nComponents;
GLenum eFormat;
//参数1:纹理文件名称
//参数2:文件宽度地址
//参数3:文件高度地址
//参数4:文件组件地址
//参数5:文件格式地址
//返回值:pBits,指向图像数据的指针
pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
if(pBits == NULL)
return false;
//4、设置纹理参数
//参数1:纹理维度
//参数2:为S/T坐标设置模式
//参数3:wrapMode,环绕模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
//参数1:纹理维度
//参数2:线性过滤
//参数3:wrapMode,环绕模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
//5.载入纹理
//参数1:纹理维度
//参数2:mip贴图层次
//参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)
//参数4:加载纹理宽
//参数5:加载纹理高
//参数6:加载纹理的深度
//参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
//参数8:指向纹理图像数据的指针
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nComponents, nWidth, nHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
//使用完毕释放pBits
free(pBits);
//只有minFilter 等于以下四种模式,才可以生成Mip贴图
//GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST具有非常好的性能,并且闪烁现象非常弱
//GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST常常用于对游戏进行加速,它使用了高质量的线性过滤器
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 过滤器在Mip层之间执行了一些额外的插值,以消除他们之间的过滤痕迹。
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三线性Mip贴图。纹理过滤的黄金准则,具有最高的精度。
if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
//6.纹理生成所有的Mip层
//参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
return true;
}