超休闲游戏开发浅谈

最近两年,挺多小团队在做超休闲游戏开发,市场发展也比较快速,研发也具备快速迭代的能力。我4年前跟几个小伙伴创业开发过一款休闲游戏,今天回忆一下写篇文章分享当时开发的经验。


1开发人员

像是超休闲游戏,开发的人员不用太多,3-5人可以开发,但前提是得具备以下能力,人数不多,执行/沟通才能更快捷,才能更快做到想要效果。我不太提倡1-2个人开发,哪怕一人身兼多职,毕竟是超休闲游戏,你是跟时间在赛跑,你想到的,其他人也会想到,而且开发一款游戏到上线需要做的事情挺多,如果要做的游戏内容量较多,整个开发周期就会拉的太长,也是不好的,如果多加1个人,能实际对开发有加速增量作用,建议增加。

如果团队需要做多款,或是要扩张,可以定位一些中心职能岗位,详看上图1.2。这些岗位的好处是,技术可迭代,功能可复用,形成套路。唯快不破~


2产品定位

时间:1-2周

产品定位,制作人需要熟悉合作的美术/程序/策划的转长,这个很重要,主要考虑玩法/表现,这样你才能发挥到他们的最高水准,且能完整把想法表达出来。(这个国内制作人,没几个能具备这个觉悟,基本上不知道手足能做出啥,只会瞎bb别人游戏可以做,我们也要做到相同效果,但没考虑到自己的实际情况,现阶段的最优解,最终只会无限期delay,导致失败告终)

时间问题,产品定位的时间最好1周内碰撞出来,一定要全体开发人员一起,起码内部觉得好玩,可行的方案。

关于做超休闲游戏制作人,需要时刻发现生活,热点,时事来快速创作,可在生活/电影/游戏/艺术中提取灵感。

关于美术,需要发挥自己最擅长的画法以及技术。如果有效仿画风,建议借鉴,游戏或是原画图

借鉴不可耻,但一定要学习到位。第一个游戏,建议借鉴来做,磨合团队。

3demo

时间:2周(定的时间尽量不超过3周)

demo主要做核心玩法部分。

用2周时间定一个版本,需要定好demo所做的策划/美术/程序的开发量。

4正式版本

在确认时间的前提,需要实际评估最终版本的内容,超休闲游戏,建议1-2个月的开发周期快速出产品。超休闲游戏主要是玩核心,需要把核心打磨好。付费点/广告点需要考虑好,这部分可以迭代使用,形成团队套路。后期产品可以快速复制并迭代。这两个点,可以借鉴一下海内外做得比较好的休闲游戏。周边系统附带1-2个足以,别搞太多坑点,超休闲游戏应该让玩家玩得开心,有创意,短期有挑战就足够了,一般系统偏向美术项,或是单方面得数值增长,如角色增长/角色更换/场景更换。游戏弓箭传说以及国外Voodoo、GoodJob Games、Lion Studios等头部超休闲游戏厂商做的游戏,都可以玩玩看,广告方面可以做Banner广告以及激励性视频广告。数据SDK一定要接入,方便后期调整产品。

5上线

   海外

上线ios以及google

   国内

嗯··版号这是个很头疼问题,如果要搞有付费的,要做好半年到一年没产品上线的准备。然后用1年时间,做多款产品,1年后,在一统天下吧!H5小游戏也是一样每个平台都需要。

   买量

买吧,需要准备点资金的,不的话,就做到给平台推。你有信心也是可以的。

6思考

个人感觉现在超休闲游戏越来越像短视频内容了,研发周期短?前提是你团队具备这个特质,如果你要做一款超休闲就想火爆,劝你别做,一定要考虑多款产品的迭代,做到足够垂直,做账号,做厂家,做IP,提高知名度。

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