_Time 用来驱动shader内部的动画。我们可以用它来计算时间的变换。基于此可以在shader中实现各种动画效果。
官方提供了下面几个变量供我们使用
//t是自该场景加载开始所经过的时间,4个分量分别是 (t/20, t, t*2, t*3)
_Time float4 time (t/20, t, t*2, t*3),
//t 是时间的正弦值,4个分量分别是 (t/8, t/4, t/2, t)
_SinTime float4 Sine of time: (t/8, t/4, t/2, t).
//t 是时间的余弦值,4个分量分别是 (t/8, t/4, t/2, t)
_CosTime float4 Cosine of time: (t/8, t/4, t/2, t).
//dt 是时间增量,4个分量的值分别是(dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt)
nity_DeltaTime float4 Delta time: (dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt).
如果使用 fixed x= Speed * _Time; 等价于 fixed x= Speed * _Time.x;
_Time各个分量的值如下:
_Time.x = time / 20
_Time.y = time
_Time.z = time * 2
_Time.w = time * 3
那么_SinTime.w 等价于 sin(_Time.y)
下面的代码实现了Plane的定点 y值 依赖于 x的坐标随时间变化,这样可以实现类似波浪的效果
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
Shader "Unlit/TestTime"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
// #pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
v.vertex.y = sin(v.vertex.x+_Time.y);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
效果如下