第一课
定义用户
产品初创时思考产品的服务对象:
1.目标用户
2.目标用户对应喜好
3.产品使用场景
以QQ音乐为例
针对广泛目标用户,得到用户画像;将用户按照年龄段分成80前、80后、85后、90后、95后、00后:
接近用户
腾讯著名的10-100-1000法则:
1.团队每月通过电话或面对面的方式接触访谈10个用户
2.真正回复100个用户在论坛或微博上的发帖
3.阅读1000个用户在各个渠道上的反馈
项目方案:
腾讯移动互联网事业群启动“走进用户 倾听心声”的用户零距离项目。通过项目贴近保安、白领、大学生等真实用户,观察他们手机生活收集反馈。
了解用户
接近用户是为了更好的了解用户(特别是面对海量用户时,需要变换不同身份、角度、环境、场景以理解各种用户群的使用场景和需求)
以腾讯手机管家为例:
解决发展中的问题(忽略用户研究、盲目追加功能):
1.定位和挖掘用户需求
1.1街坊+数据分析 挖掘用户画像
把产品经理、设计师下线至用户中做访谈和调研
2.调取以往用户数据做细致的数据分析以绘制用户画像
为了更好的定义核心功能,将用户分为四类:
蝌蚪:什么都不懂 -需要一键式解决问题(一键式体验设计)
穿山甲:在意探索、主动性强、有定制化策略要求——
考拉:了解情况、但是无所谓
河马(巅峰用户):完全懂手机、也不信任所有安全软件
通过用户情况精准画像以带来竞争优势
变成用户
把思维改变为用户模式|自己本身就是产品的忠实用户——洞察人性 以己推人;
腾讯的所有游戏制作人都是游戏的重度爱好者甚至骨灰级玩家对应着扎根用户群、了解用户生存法则以用户的方式思考、迅速理解问题所在。
想象自己是一个很初级什么都不懂的用户去使用产品——很多时候高级的功能复杂的思考并非用户所需
保持对用户的敬畏之心
切忌用夸虚假的传播手段去吸引用户眼球,构筑对产品的信任