人的少年成长期是一个确定自我和探索他者的过程,这个过程的结果是通过能力和环境所及的价值方向。自我是自身构建用以区别他人的基点,也是在确定完整的自我上作为个体和他者建立存在来往的社会关系。
我很难确定日本ACG界究竟经过什么样的社会历史体验,才会像欧洲人经过两次世界大战后不厌其烦的在故事创作中,试图阐述和强调确立自我的意义,但又仅仅阐述和强调围绕成长为主题的,呼吁性的“人与人的联系塑造了我们的自我,而自我则是作为人最重要的东西”的确立自我。或许这个主题对于日本的创作者来说,有从社会经历上存在缺失和哀愁的临近体验和巨大的面向以青少年为主体的市场需求,更好写吧。
利用两周的空余时间,我潦草地通关了《最终幻想XVI》。今年截至现在,我只通关了两款单机游戏,另一个是光荣忍者组的《卧龙:苍天陨落》。和卧龙一样,最终幻想16也有同样的缺点,为了追求战斗爽度而简化战斗系统,使之失去更自由深层的技能搭配玩法,为了追求稳定而平庸的剧情表现,和突兀的剧情转折,还有平白无奇又想描述胸有城府实则小孩子过家家一般的政治谋略的角色展现,使得角色的行为动机莫名其妙,让玩家既不讨厌,也不喜欢,也无法共情,还有老套的核心理念展现,点到为止,并不展开深度表现仅仅是点到为止而已。
《最终幻想XVI》故事大概讲述了主人公克莱夫身为罗莎莉亚大公家的长子,从小的使命便是作为骑士守护能够显现为召唤兽不死鸟的弟弟约书亚。在本作设定中,显化者和母水晶都是大国利器,显化者拥有常人所不及的力量,是大国博弈的重要力量,而母水晶则是没有魔法天赋的人们使用魔法的基本媒介来源,而那些天生有魔法天赋的人则会被打成奴隶,接受非人的对待,称作禀赋者,在禀赋者脸上都会刻上一道刺青以示为奴隶。虽然约书亚作为显化者未来必定会以次子的身份继承罗扎利亚公国的大公位置,但两兄弟感情和睦,相互扶持,同时两人还有另一位青梅竹马,北方部落的公主吉尔,和一只冰狼,唤作托尔加。三人形同兄妹,不过克莱夫和吉尔有婚约,感情上也互有青涩且平等而感同身受的距离。
本来主人公兄弟和睦,有老婆有狗,其父亲罗莎莉亚大公非常器重其,部下也尊重其,想必未来肯定是一片光明。但就在弟弟约书亚在举行显化者觉醒仪式的当天夜晚,他们的母亲安娜贝拉背叛通敌,和敌国神圣桑布雷克皇国密谋入侵了罗扎利亚。在逃跑中弟弟约书亚目睹父亲被内奸砍头而死,精神失控下觉醒为显化者,变成召唤兽不死鸟,不分敌友进行破坏。同样克莱夫在一个蒙面人的引导下,也觉醒为显化者,变为不受控制的召唤兽伊芙利特。双方都为了阻止对方的破坏而大打出手,最终伊芙利特略胜一筹,在克莱夫的视角下伊芙利特将不死鸟击毁吞噬。
此一战后,精疲力尽的克莱夫被桑布雷克俘虏,而罗扎利亚大公被杀,领地被占,沦为桑布雷克的属地,另一边青梅竹马吉尔也在另一敌国铁王国的入侵下被俘。两人遂成为奴隶并且分隔两地。
十三年后,克莱夫因为剑术高超,且能自如使用魔法,成为了桑布雷克的暗杀队伍成员。一次暗杀铁王国的显化者希瓦的任务中,一波三折,克莱夫发现希瓦就是自己的青梅竹马吉尔,遂叛离队伍救下吉尔,但两人还是被铁王国的军队包围。紧急之下,不速之客召唤兽拉姆的显化者西德带着一头狼救下了两人,并带两人回到西德的藏身地。
之后并无它处可去,同时一心要向引导自己变为伊芙利特杀害弟弟约书亚的蒙面人,和叛国的母亲安娜贝拉进行复仇的克莱夫和西德一同行动执行任务。在行动过程中,西德告知克莱夫有关世界的真相,世界正受一种名为黑死病的瘟疫所影响,濒临崩坏,而黑死病的来源则是母水晶不断吸取星球能量。这个星球一共有五个母水晶,西德请求克莱夫协助自己破坏母水晶。
从这里开始,剧情质量和剧情演出效果早已急剧下降。并且游戏主题也从复仇转变为探求自我的意义,与自我和解上,其中穿插着有跟没有一样的“奴隶制是不对的”,“人人都应该有尊严的死去”的思想主旨和少年漫画里英雄启程拯救世界的戏码。
在一次破坏母水晶过程中,西德因为使用魔法过度,多半身体石化并受到幕后主使阿尔蒂玛的重创而死亡。阿尔蒂玛是外星球来的古代人类,他创造了现在的人类,并希望通过母水晶和人类收集星球能量,夺取克莱夫的身体完成重生并复兴自己的种族。
克莱夫与之搏斗,并在一直指责自己杀死弟弟约书亚的迷茫中自我和解,成功自主控制住召唤兽伊芙利特,使用召唤兽的力量同阿尔蒂玛斗争,但依然失败。又是在紧急情况下,弟弟约书亚及时出现,将准备夺取克莱夫身体的阿尔蒂玛封印到自己身体。原来约书亚之前并没有在与伊芙利特的战斗中死亡,反而秘密活着,收寻阿尔蒂玛的目的。约书亚封印阿尔蒂玛的部分意识后,又离开克莱夫独自行动。
西德死后,克莱夫成为藏身处的新首领,带领人们解放奴隶,一边筹备破坏母水晶,以第二任西德的名义活着。
五年后,受黑死病的影响,各国混战,同时政局混乱,有助于克莱夫破坏母水晶的行动。在一次破坏桑布雷克的母水晶行动中,克莱夫和弟弟约书亚终于再次相见,并一同对阵失去理智的召唤兽巴哈姆特的显化者狄翁。这是游戏中战斗演出最为精彩的一幕,兄弟二人合力下,与巴哈姆特战至太空,并力折巴哈姆特的铁翼。同时兄弟二人也再次见到叛敌的母亲,现已成为桑布雷克皇太后安娜贝拉。在约书亚的质问下,安娜贝拉仅仅道以血统论为由背叛罗扎利亚。不过安娜贝拉再见到本以为早已死去的约书亚,和在亲眼目睹自己与桑布雷克皇帝所生儿子被狄翁所杀的双重打击下,发疯自我了结了生命。
此一战后,恢复理智的狄翁加入克莱夫的队伍,弟弟约书亚也和克莱夫一同行动。
新成员的加入壮大了克莱夫队伍的力量,克莱夫筹划前往沃鲁德王国破坏最后一座母水晶。沃鲁德国王巴拿巴斯是个恋母癖,情商不高,政治智商也表现不强,他是召唤兽奥丁的显化者,同时和阿尔蒂玛签订契约获得强大的力量。克莱夫几次同其交锋,均狼狈落败。甚至一次险些葬身海底,还是在召唤兽希瓦的显现者吉尔的帮助下才勉强逃脱。两人流落到孤滩上,在月光下,吉尔开导气馁的克莱夫,帮助克莱夫坚定信念。同时两人互吐心意,终于在迟来的三十多年,两人相互约定终身。
重新振作起来的克莱夫再度挑战巴拿巴斯,终于坚定自我的克莱夫击败了早已将自我献给阿尔蒂玛的巴拿巴斯,克莱夫斩断巴拿巴斯的剑,结束了巴拿巴斯虚妄的一生。
终于到了最终决战,克莱夫等人来到最后的母水晶,和阿尔蒂玛面前,阿尔蒂玛告诉克莱夫,自己的家乡也是被黑死病所破坏,他创造了人类,人类应该臣服于他。克莱夫拒绝了阿尔玛蒂的要求,并与之开战。克莱夫化作召唤兽伊芙利特,约书亚化作召唤兽不死鸟,狄翁化作召唤兽巴哈姆特,与阿尔蒂玛展开对决。在乱战中,克莱夫被阿尔蒂玛打回原形,巴哈姆特为保护克莱夫和约书亚被阿尔蒂玛击落。
重新苏醒的克莱夫和约书亚相互搀扶着重新走向阿尔蒂玛。
在对峙中,阿尔蒂玛强制解开约书亚身上的封印,在约书亚身上破开一个大洞,让分识回到自己身上。克莱夫抱着弟弟约书亚痛苦嚎啕,而约书亚在死亡前将召唤兽不死鸟的力量传递给克莱夫。
融合了不死鸟和伊芙利特的力量的克莱夫重新站起来,向阿尔蒂玛挑战。狂风暴雨的攻击落下,周围场景不断变换,阿尔蒂玛的大招终极幻想一次又一次地释放,克莱夫都一一闪避,一一应对。两人从大地战至宇宙,从宇宙战至意识,阿尔蒂玛渐渐无论身体上意识上开始破防,最终在克莱夫汇聚拯救世界的责任,人类迷茫,痛苦,悲伤,也是人类友爱,乐观,希望的一击炎拳下,击在阿尔蒂玛脸上,摧毁所有阿尔蒂玛虚妄的存在。
击败阿尔蒂玛的克莱夫来到弟弟约书亚面前,为了不让弟弟的身体那么难看,他用力量修复了弟弟胸口上的大洞。随后离开弟弟,在最后的母水晶中心,用尽所有力量引起熊熊大火烧毁了母水晶。
克莱夫也失去所有力气,从空中落下,落到海里,飘到海岸。
在海滩上,克莱夫翻过身,面对月亮,抬起左手想要使用魔法,燃起微小的火焰又很快消散,他沉重地放下手,海水轻微冲洗已经石化的手掌,他最后望着遥远的月亮亲昵地说:
“月亮真美呢......吉尔......”
随后静静闭上湛蓝色眼瞳的眼睛。
另一边,在藏身地,众人还在焦急等待克莱夫等人的消息,随着藏身处一个妇女诞下代表希望的婴儿,众人紧张的情绪稍微得到了缓解。吉尔在这种氛围下,向窗外望去,看见在月亮一旁代表旧时代,也是代表克莱夫生命线的红星消逝,哭着跑出房间,一旁的冰狼也跟着追出去。在甲板上,吉尔趴在一直见证他们成长,斗争的冰狼上哭泣,不知不觉时,月亮已下,夜晚已去,远方升起柔和的太阳,柔和的阳光洒在一狼一人身上。
至此,新水晶神话结束。
本作是由最终幻想14的导演监督开发的游戏最终幻想系列正作,延续前两部(最终幻想13,最终幻想15)围绕水晶传说展开故事的单机电视游戏。
通过故事大概,我们可以看出本作故事内容其实非常四平八稳,并没有扣人心弦的转折,也没有引人入胜的复杂情节。尤其是玩过最终幻想14,和熟悉ACG文化的人,很容易看出许多设定与情节是对与最终幻想14复用,比如同样是古代人创造人类的设定,人类奋起反抗的情节。还有很多是从其它故事的借用,比如献祭大哥获得成长,以我残躯化烈焰燃尽自己,反派找余兴节目之类的情节。
本作虽然强调的是向即时战斗改革,但是最终幻想之父曾强调,《最终幻想》一定要有剧情。所以在评价该作时,剧情依然是极大的权重。否则撇开故事不谈,本作也不用最终幻想作为IP,想必评价和销量肯定会更低。
本作的剧情缺陷,剧情框架其实不占太多原因。我们其实可以通过这个大体框架看出,要讲这个四平八稳人类反抗神明拯救世界的故事也未尝不可,这也是新水晶神话的故事模板。但恰恰就是史克威尔艾尼克斯要讲这个故事,却没有在这个故事下的将人物动机,人物性格描述合理,或者描述出奇,也没有为了讲这个故事把游戏过程中的任务系统和世界观设计融洽,和战斗系统结合到位,和剧情逻辑设计相符。而不至于照搬网游里的系统,使之做任务永远是两点一线的跑腿。
在角色塑造这块,除了角色的行为动机莫名其妙之外,角色的形象也没有通过剧情阐述树立明确的目标效果,除了主角克莱夫作为玩家操控角色,一直在理想主义色彩的形象上稳定塑造之外,其他角色或多或少都因为剧情演出效果,和各种莫名的理由让人觉得过于工具化或者小丑化。
西德作为引出主线剧情,献祭大哥助力主角成长的形象过于工具,并且克莱夫无论是少年,青年,壮年时期,心智都相当成熟,只不过对自己的目标有些迷茫。因而西德的死老实说不太能让玩家感受到克莱夫对此有质变性的成长。
而对于克莱夫的迷茫进行解惑的角色,被分到青梅竹马吉尔身上,但是在游戏过程中吉尔对于主线剧情的作用戏份占比重少之又少,更多是在一旁辅助,或者作为公主被抓,在为克莱夫的迷茫进行开导时,如果之前过剧情早已经昏昏欲睡的玩家,想必很难共情他们的关系变化,并为之感动。
其余在主要反派角色的设计上,可能是为了让玩家觉得游戏是用来通关的,再强的敌人也能被打倒,因此不要有过多的通关压力。在反派的心理所造上相当随意,反派不是被主角以几句莫名其妙的说教所破防,就是做一个事情遇到一点挫折就破防,实在很令人费解,这样脆弱的心理素质,是怎么爬上高位,操纵大国博弈的。这种形象塑造,使得在角色设定和实际表现间存在巨大隔阂。
本作以复仇作为噱头,但只过了序章之后,便转为以自我为主题。但自我是什么呢?在本作中,或者所有ACG文化中,对自我的认知无疑为了照顾儿童的理解,说成“我就是我”,或者句子更长一些,说是“人与人的联系塑造了我们的自我,而自我则是作为人最重要的东西”。最终幻想16里想要说教的自我概述,绝非完全是存在主义中我是自身的原因和目的的自我,因为在存在主义中,拥有自我也意味着,意识到自身存在于一个异己的世界。说到人与人的练习塑造了我们的自我,不能说不对,只能说这个观点非常乐观。在与他人的联系中塑造了自我,同时也意味着,与他人的联系束缚了自我。如果我作为反派阿尔蒂玛,面对主角关于自我的说教,肯定会反问你所说的自我使人们互相理解,从而丧失了作为人这个存在物的孤独性,人们又哪来的自由意志选择理解或者不理解呢?
自我作为本作的理念主题,其实也不是不能用,也不是非要讨论出抽象深邃的思想和观点。但是本作唯独没有做到两点,严重使得这个主题变得形式多余。第一主人公没有通过自我这个主题获得除了坚定信念之外的成长,而开头也说过,日本ACG文化中,关于自我的主题,多是要来推动角色成长的。第二,本作想通过自我这个主题,延伸到其它现实问题中,讨论某些严肃话题,但在其剧情演绎中,反而将自我这个主题提升到超验,唯心的地步,使之成为解决一切的法则,最终使剧情看起来,只要把神打败了,一切都会迎刃而解。老套而敷衍,明明想探讨现实问题却最终依然停留在某个幻想斗争对象上,幻想只是幻想,那么一开始就不要和现实搭边。如果改成主角团做到某些事,就算神来了也无济于事,估计剧情演绎更好些。
可惜游戏总是做来让玩家通关的,所以反派的智商也永远不会被设计成超过这个游戏的主体玩家的平均值。
最后本作的游戏结局是开放性的,到了结尾也没明确主人公克莱夫是否还活着,只是游戏种有各种细节让玩家想象克莱夫最后还是存活的。不过我想如果根据最终幻想16的logo来猜,其实原本的剧情是要让克莱夫最终和被阿尔蒂玛操控的约书亚对立的,最后让克莱夫杀死约书亚提升悲剧性。但或许是预算或者吉田觉得太没人性,才改成了现在这样。
最终幻想16为了描写国家之间的斗争和覆灭,主人公克莱夫围绕水晶的人生,将本作的故事时间线设计得非常长,从少年克莱夫15岁起,经过13年的奴隶生活,再经过5年的逃亡生活,到故事结束主角已经起码33岁了。这也是我能通关这个游戏的原因之一,虽然整个故事多少枯燥,但主人公的一些行为在经过事件的演示后,还能让人在年龄上共情,而坚持看完克莱夫的故事。
不过虽然本作的时间线很长,但在游玩过程中,并没有感受到历史沧桑变化,走过漫长的路的感觉。这也是剧情演出的锅。游戏在经过时间,和发生某些事件后,并没有在世界和社会影响上用侧写表现出的确发生过什么,的确改变了什么。就像游戏中主角喊着要废除奴隶制,建立一个人人平等的世界一样。在故事最后,有做到吗,游戏里并没有说。
最终幻想系列正作每一作之间都或多或少是不同,会创新玩法系统,会创新故事内容,《最终幻想XVI》也秉承这种改革精神,一直在变通。虽然本作和前两正作一样都没有带给我太好的体验。不过只要一直变革下去,总有一天,最终幻想会像曾经的系列那样,带给玩家的不是借游戏之名,借故事之口的无聊说教,而是真正描绘一个精彩奇异,生动有趣的奇幻的梦幻的科幻的幻想的世界吧。
作为老牌RPG游戏,最终幻想游戏系列还在走出艰难的一步,而且还有走许久漫长的路。最好描述,衡量何为漫长的是什么呢?其实并不是时间过去的长远,也不是历史发展的亘古,而是你脚下走过的多少路。