《王者荣耀》游戏的火爆,使本来就对学生玩游戏心有罅隙的大众,再一次找到了火山爆发口,众人口诛笔挞,皆欲除之而后快,然游戏如绵绵春草,断无灭绝之日,却有滋长之势。
学生者,以学业为重者。因游戏而荒废学业,大众把过错全归于游戏本身,而忘却学生自身该有之主体责任,本来就不够公平。社会或者游戏开发商应做好准入监管,这才是重点和应有之责。当然,游戏开发商在大环境下,唯利是图,甚至多方引诱未成人进行游戏,也是昭然若揭,随便打开
一个网页跳出来的香艳画面就是明证。
国家社会层面的责任不能因眼前之利益而放弃,更不能助纣为虐,推波助澜,毕竟青少年的成长,关乎国家民族的未来。只是我等屁民,只能干嗓子吼几声,估计也传不远,更别说直达中南海。这是上层设计,我们还是别操这个心,相信有识之士定会有两全之策。
我想说的是,为什么有趣的游戏那么多,有趣的学习那么少,游戏的魅力在哪?
首先,游戏的目标激励机制。
玩游戏,也许很多人最初的目的是为了休闲,打发时间,但当你进入之后,就会欲罢不能,这源于游戏的目标激励机制。人总是有欲望的,欲望的满足可以刺激个体,产生快感。游戏抓住人们快感的需要,在玩的过程中,通过等级的上升,装备的更换,战力的增强,打怪地图的更换……,这些个目标在你不远处招手,谁能停止前进的脚步,放开点击的键盘?这还只是其中的一个原因,如果就这么简单,学习也有目标的。不同的是,这些个东西全是小目标,让你觉得是有可能马上能实现的小目标,这又暗合了心理学上所说的苹果心理——人们对跳起来能够够得着的苹果有着天生的挑战欲望。更为重要的原因是,游戏里面,他的大目标你是永远知道在那的,但看不真切,因为游戏是有团体一直在不断更新的,这又符合人们的好奇心理和对神秘未知世界的探索欲。
学习呢,我们的目标是有的,有时甚至是明确的,但我们的小目标很少,进步也不明显不固化。对学生而言,最明显的目标就是考试的分数,可是这次考过张三,下次又可能变回比张三差,又比如这次考了70分排到了20名,下次75却排在了25名,这种动态的标准,螺旋的上升,容易让人失去兴趣,加之学习不可能时刻考试,时刻检验你的目标实现程度,久之目标激励机制自然无效,学习的快感自然少了。
其次,游戏的全面化机制。
游戏里有等级和装备好坏之分,也有土豪玩家和苦逼玩家之别,这就好比一个学校班级总有好生和后进生之分化一样。问题是,后进生在学校班级里会失去学习的动力,甚至失去在班级里的存在感,却很少有人在游戏里有这个失落,这利益于游戏里的全面化机制。什么叫全面化机制,就是游戏里,每个游戏个体是相对独立的,每个人都有自己的事可做,高等级好装备有怪打,有任务做,你低等级破装备照样也有自己的怪可打,土豪玩家可以花钱代办,苦逼青年可以用时间成本相抵。高处不会寒,低处也有暖,人人有事做,个个能成才。当然,我们不否认有部分玩家因与别人差距太大而退出游戏,但要注意的是,他一定只是退出这款游戏,而不是退出游戏的江湖。只不过是他想换个游戏找成功的喜悦罢了。
学习呢?人们也注意到了这个问题,所以提倡小班化教学,分层教学。这在一定程度上是在考虑全面化机制——如何让每个学生能参与到学习中来,有事可做,解决了个别学生的厌学情绪。但问题的重点在哪里?在考核机制。你的全面化策略——分层教学,最终要面对的统一的标准——同一张考卷,这时你才会发现,分层对待,全面化策略是多么的无力,甚至可笑。在标准考试的打击下,再多的全面化策略带给学霸外的学生,那怕是特长学生,也只能是打击。就像体育特长生,他们的快乐永远只能停留在运动会的那几天。无事可做,没有成功体验的学习日子多了,学习的兴趣自然少了。
再次,游戏的小团队机制。
游戏开发出的组队和刷副本功能,这绝对是精通营销人的才能干出来的。当然,我有时在想,这是不是也与儒家思想有关,因为中国人讲究集体的智慧,不崇尚个人英雄主义。个人英雄主义加上爱国主义的战狼,火了一个夏天就是一个很好的明证——吃太多的萝卜,来盘青菜是多么的美味。游戏里的组队和副本,需要小团队的合作,这个有什么好处?人本质上是孤独的,但情感上又害怕孤独,这不管在现实生活还是游戏中都是一样的。当有了团队,你能找到情感上的需求,当然还有归宿感。这个功能,听说在王者荣耀里表现的尤为突出。王者荣耀所创的五对五,当你有时懒惰不想上游戏的时候,冥冥之中,你会觉得你的队友在召唤你,相互的这种召唤,你想停一段时间都不可能,除非你足够坚持,这对青少年来说,勉为其难了。
学习有小组,这也是团队,可是这样的学习团队,学习小组,为什么不能达到这样的效果,没有召唤的动力呢,这个与分工不细,职责不明有讲究。在一个学习小组里面,有强弱之分,更多的时候,除了领头的,团队里的其它人人都是打酱油的。有时呢,
虽然处在一个学习小组里,但完成的任务难度是一致的,有些学生根本没有能力完成此等难度的学习任务,不像游戏刷副本,大家伤害高低无关,最后算总和,当然人人能使上力。
最后,游戏的时间管理机制。
任何游戏,他都有一个共同的特点——什么时间做什么任务,而且这个任务过期不候,错过了就错过你人物角色的成长,就没有成功的体验。这个时间管理机制比团队刷副本机制还要能的控制人——因为这个时间管理机制有个前提,付出的少,任务容易完成,而奖励较多,还具有不可替代性,你做别的事情是得不到这种奖励的,有唯一性。加上他的固定化,能形成条件反射。试问,在多种诱惑之下,有几人能掏住?
有时在想,我们的课表能不能改改,是不是每一天的课程能固定化,也让学生在这个点就是语文思维,下个点就是数学思维。可是,学习的内容又不能每天一个样,想来也是有难度的。也许,只有在小范围内,让有些东西来个时间管理,比如专门的阅读时间,专业的讨交流。
学习自有乐趣,唯学霸能得之,可世间学霸可贵者,在其少。久而久之,非学霸者,遂进入游戏天地,一入而不可收拾,盖其有诸多内在机制运行之,谁能免疫之。
只是,在可能的范围内,学习能否向游戏学习,而不用谈虎色变,视若洪水猛兽。
很是盼望有一天,人人皆曰:有趣的学习那么多,有趣的游戏那么少!
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