对于经历了100多分钟残酷精神虐待的影迷来说,两个温文尔雅白衣青年设计,实施致使一家三口惨死的这个游戏一点也不funny。与导演迈克尔哈内科以往的作品整体风格相类似,funny games延续了那种追求冷峻和不动声色叙事线索徐徐展开以及偶发情节刺激下无源伤害突然爆发的整体策略,同时,可视化影像符号层面上的宁静与悠然自得所激发的暴力情节直觉伤害的多次强化也得到了有效地继承,从表面上看,funny game在拍摄风格和意图诉求上都可以称之为迈克尔哈内科早期冰川三部曲的合法后裔。但实际上,funny games所呈现的绝对不是一次毫无创新,品质尚可的个人复制,而是对自身长期以来所积累的暴力批判原则的完善和超越。他严格遵守恐怖题材影片的戏剧构成,同时又令人信服的融入自己对于情节结构,形式表述和意图传达的独到认识。从而使影片与无聊肤浅的虐杀题材电影相离,同时超越流俗的所谓批判暴力的止步不前和陈词滥调,成为了自我呈现和自我揭示的影像系统。
对比表达与虐杀
披着恐怖外衣的Funny games自然而然沿袭了此类题材电影中极为普遍的叙事主题——虐杀。这类影片通常将主角以及与主角相关的一批人置于与世隔绝的封闭空间,主角们在完全不知情的状况下步入精神异常抑或生理异常的猎杀者的圈套,从而展开一场躲避与追逐,屈服与反抗的张力演出。这样善良,正常,温顺/丑恶,反常,暴躁的戏剧式二元化表达已经十分司空见惯。在德州链锯杀人狂,非礼勿视等好莱坞电影中可以毫不费力地看到这样的常规化表达,这样的称述虽然常常由于极端风格所蕴含力量的拉扯而使虐杀者获得了更为恶心的外在观感,但是由此所形成的单维形象却导致恶的象征失去前行和开放的意义空间。在funny games中,这两位翩翩的白衣青年却与常规结构所固定的虐杀者形象相去甚远,他们残忍而又可爱,礼貌而又粗鲁,就连杀戮的原因也是语焉不详,他们所乐于奉献和看到的只是与主角间你追我赶,变幻无常的死亡游戏,而对角逐过程变态似的舔舐和迷恋彻底将杀戮变成了极具娱乐化的仪式性演出。大致上讲,“恐怖”常常包含着各种各样的暴力举动及变态性行为,这些行为在一定层面上必须对常规认识和命定思维进行颠覆和践踏,同时保留难以预料未来的可能性和开放性。这种恐怖的渲染和冲击在funny games中突出的分化和固定为对于对比陈列的巧妙运用,通过优雅恬静韩德尔与狂躁不羁死亡金属乐的切换以及清幽静谧野外风光与苍白死寂室内装饰的转呈,情绪内核不断陷入对立和来回跳跃之中,难以定义的焦虑和无所适从映照出主角命运的不可捉摸,此时,同样无法定义的虐杀者的出现增加了整体情境的焦虑,而后逐步推进的剧情打破可悲的平衡后迅速弥散出恐惧的味道,主角也在情境的烘托中走向死亡。
剧情反转与焦躁
当片尾焦躁不安的摇滚乐再次响起为下一次的虐杀提前唱响安魂曲时,惊魂未定的影迷依旧困惑于主角的悲剧性死亡,他们认为将会有一股外在的力量适时启动来对抗这股恶潮从而将主角从灾难中拯救过来。习惯于好莱坞叙事策略的观众对于善战胜恶这样的经典结尾被颠覆而感到愤怒和不安。从某种意义上来说,好莱坞在文化扩张中的强力使它的叙事成为了我们这个时代电影的叙事,无论是在恐怖片还是在爱情片中,happy ending带来的幻想不断地让影迷们得到虚假的满足。爱情童话中的青蛙变王子和灰姑娘一次又一次的在现实中产生投射,这些镜中花,水中月在满足了集体的意愿快感时也极大地消弭真实世界的残酷和无情。同样在恐怖电影中,主角历经千辛万苦在经受肉体和生理的双重折磨后也总能以自己的善良和勇敢感动上苍从而逃脱升天。显而易见,好莱坞式的叙事原则呈现出结构上的不连续和冲突,不断在故事结尾出现的逆转与把心理和情绪置于安全港湾的想象的逻辑完美契合。而这种叙事的唯美性不断让位于真实性的情况与真实的生活逻辑有极大的冲突。 Funny games中出现的剧情反转虽然满足了生活的纯粹与真诚,但无可避免的却将观影者丢进了文明凋零的荒原令其自生自灭。一般来讲,恐怖带给人的最直接观感是焦虑和不安的,对于普通恐怖电影的观者来说,观影过程中的焦虑和惊恐必须被吸收进故事结尾的明朗和大快人心之中,只有这样,不断经受刺激的心理和情绪才会回归到较为安全的状态,如同苦修的教士必须要有彼岸世界的召唤才能在此世安心一样,恐怖片的观看者必须在确保有唯美结尾的前提下才会忍受观影过程的痛苦和不安。但是Funny games的吊诡之处就在于,当我们以惯例的方式来享受这段我们认为拥有美好彼岸的苦修时,却突然被告知不存在这样的乌托邦,这样的意义反转使积累下来的焦虑和不安成为了毫无意义的自虐。接着遭到嘲弄和戏耍的屈辱感油然而生。此时,恐怖不再以好莱坞式恐怖片观影体验中象征性的闪现和消失的方式成为大脑意识中的过场秀,而成为真切的生活体验而存活下来。
主体定位与参与
一般来说,观影主体始终是“一切艺术都只是在观赏者心中引起对现实事物的不完整的幻觉”的受益者,对于一部电影来说,意义的构成和产生必须依赖于与观者持续不断的整体情境互动和给予观者情感激荡承受方式的合理的定位。我们知道,现代性显而易见的特点在于“随着生活的技术层面获得相对于其内在层面和个人价值的优势,而产生的不断增加的生活外在化”,这种现代社会所呈现的客观文化对主观文化的统辖,不可阻挡的社会政治未来图景的高度理性化的总体趋势,通过对恐怖电影撕心裂肺的声响和血肉横飞的画面所营造的末日体验中,在观者日益客体化和疲软的神经逐渐被本雅明所谓机械复制时代制造的震惊所唤醒的过程中得到了某种程度的消解。毋庸置疑的是,这种齐美尔所称之为冒险的主体知觉很大程度上来源于观者对于恐怖电影中受虐者遭遇的心理认同,一旦观众看恐怖电影时,他实际上已被电影结构内在所散发的强力所控制,成为目睹惨案发生,时刻警惕虐杀者的出现,同时又在情感上同情和怜悯主角们的旁观者。而与普通恐怖电影中观众主体的位置,角色,承受方式定位不同,funny games以一种怪诞和粗暴的方式力图将体验者和观看经验从常规的电影叙事策略中解放出来。当凶徒们俏皮的朝着观众眨眼睛从而制造出“非里士多德戏剧”所倡导的戏剧结构、舞台结构和表演方法等方面所做的一系列改革实验中所遵循的基本原则时,观众在瞬间惊人的发现,自己已经背离对于受害者的心理认同,疏远针对影片的情感共鸣,沦为与作恶者相同的结构和心理定位。然而这种可悲的困境恰恰是导演所想要的,通过将观看者定义为恶行的同谋者,哈内科将叙事策略的体验和思考进行了陌生化。正如布莱希特所指出的那样:“对一个事件或一个人物进行陌生化,首先很简单,把事件或人物那些不言自明的,为人熟知的和一目了然的东西剥去,使人对之产生惊讶和好奇心。”这在布莱希特对于莎士比亚戏剧李尔王的论述中也得到了认证,“演员可以不表现李尔王的愤怒而去表现他的其它反应。这样,李尔王的立场将被陌生化,这就是说,他的立场被表现为独特的,奇怪的和瞩目的,亦即作为一种社会现象去表现,它不是一种理应如此的现象。这种愤怒是人性的,但不是共通的人性,有些人就不会产生这种愤怒。不是一切时代的一切人在具有李尔王同样经历的时候,都会产生这种愤怒的。” 一般来说,在大多延续了传统戏剧中“感情共鸣”原则的普通恐怖影片领地里,“艺术为了做到激发人的一定感情和一定的经验,它无需创造出一个符合实际世界的图像和再现准确的人与人之间的各种事件。”这些原则的引用诚然可以极大地增加悲剧化体验中感情带入的力度,但这种强烈的戏剧效果和情绪渲染遮蔽了社会真实图景和个人生存状态的科学认识。而在funny games中,间离效果的应用使得观众不再被虚假的悲剧情感笼罩,而是剥去不言自明的,为人熟知的和一目了然的戏剧表像,进入针对电影本身理性把握和冷静思考的领域,正如布莱希特所指出的那样:“间离的过程,就是人为地与熟知的东西疏远的过程。这样一来,从表面上看,这些人或事突然变得非同一般,令人吃惊和费解,自然就会引人深思,并最终获得全新的认识。”
反抗无能与死亡
与迈克尔哈内科以往的作品相同,funny games在主题上一如既往的力图针对暴力的生成,形态,运作形成有效的批判和解读。暴力生成总是被归罪于冰冷和严酷秩序下主体的客观化过程,从 班尼的录像带杀猪/杀人的转化到机遇编年史的七十一块碎片暴力的突然爆发再到funny games中的恐怖游戏,残酷的血腥事件与日益冷漠的病变社会呈现出相同的脸孔来,佛罗姆关于“暴力嗜杀不是人类共有的本能,只是文明产生的一个恶果,跟着文明的发达,人越来越相互残杀”的观点十分有效的解释了现代社会越来越多暴力事件和侵犯事件发生的基础。对于哈内科来说,如果日常暴力这一概念作为呈现和表达真实社会场景的这一立足点可以得到有效支持的话,他就无意于将暴力场景置于战争和灾难这样的极端条件下做总体和宏大的分析,相反,将暴力行为日常化是其孜孜不觉予以追求的,而这也将更为有利的表达暴力乃文明的后果这一观点的有效性。因此,无论是冰川三部曲,还是fanny games,恐怖的主角——暴力总是潜藏于日常生活的合理张力下,一旦遭遇未知时刻的某种神秘理由的触动,罪恶以及与之相关的血腥迅速充盈在整体的叙事空间内,这样的平和化处理牺牲了剧情魅力所带来的诱惑,但影像文本所呈现的深刻性,复杂性和多义性却足以打败将暴力置于单一维度场景所带来的庸俗和肤浅。同时,一如哈内科以往的叙事构成相类似,暴力在文本空间将人推搡,冲击和残害后,死亡总是如幽灵般尾随而至对主角进行一番反温情叙事的仪式化审判,这此之后,死亡成为了逃脱暴力机制控制和摧残的唯一有效途径。因此,对于funny games以前的影片来说,哈内科并未考量任何一种斗争和反抗策略以期许在最终的死亡发生之前完成针对暴力的颠覆,但是在funny games的叙事层面的主体框架依然未做大的调整和改变的情况下,针对暴力的态度上已经有了些许的变化,虽然男主角的不堪一击和诸多节外生枝依旧表明反抗行为的无力,但主角已不再是以往默默承受,一言不发的屈服于暴力的铁蹄和肆无忌惮了,此时,反抗已经作为一种有效的斗争策略甚至获得了一些表面上的成功,主角的屡次逃脱和罪犯的被打死恰好印证了一种人格上的不屈服阻挡了暴力冲向死亡终点时人的堕落。但是我们应该更清楚的看到,哈内科并未相信这种斗争和反抗有任何实质性的对于个体命运拯救的希望,这种透射出微暗的光的剧情设置极大程度上是导演对于暴力重新表达的思考基点,在提供反抗暴力有效契机从而对于生命意志赞颂的同时,哈内科长期以来所积累的个人影像哲学和对于批判策略超越的野心已经封死了通向任何反抗暴力取得救赎的可能性的光明之路。
自我指涉和批判
Funny games中最为奇特,最为令人困惑的一点显而易见是一名暴徒被打死后,另一暴徒通过控制遥控器而使剧情回溯导致虐杀继续下去。对于可怜的受难者来说,这次奇异的叙事翻转使他们之前取得的所有斗争策略毁于一旦,从而再次落入了虐杀者为他们设置的残酷剧情中。当然,置身于叙事线索内部的人是无法感受到这一点的,但对于影像空间之外的观众来说这完全是一场十足的反常规,反逻辑和反艺术表达本质的观影体验。在这里,遥控器变成了决定生存和死亡,分离控制和逃离,生产暴力和毁灭暴力的重要枢纽开关,同时,这种剧情连接处意义节点所带来的诸多可能性也在影像外的真实世界产生了投射和涟漪。当遥控器反转剧情导致主角命运再次被暴力所钳伏,促使虐杀游戏进行下去不断产生新的暴力行为时,观看者也经历了一场从幻想到真实,从希望到绝望的情感起伏,因此,暴力的无法避免也在一次叙事手法上的翻新上取得了突如其来的加强。此时,这种极端间离效果强化了电影中普通间离的效果,在彻底击碎任何温情和拯救的可能性的同时,将观众从所处于的由电影营造的虚幻空间丢向真实的社会场景。更为奇妙的是,观影者手中的遥控器行使了与电影中遥控器相同的使命,当影片中虐杀者依靠遥控器延续暴力机制,将funny games继续下去时,观者只要不停止观看,也将只能眼睁睁和无可奈何的接受暴力信息从媒体到大脑记忆的不断转移。这种更深更强的对于叙事结构中虐杀者所处地位的皈依和认同彻底变为了观看者的无奈选择。此时,观看者不再单单屈从于媒介的强力成为暴力信息的被动接受者,同时他也摇身一变化身为暴力源泉继续生产新的暴力。这样的局面显然是迈克尔哈内科不愿看到但也无可奈何的,暴力的批判机制和影像表达居然生成了如此的悖论:要创作一部以暴力批判作为主旨的艺术作品无可避免的必须依靠特定的艺术形式才可以发挥功用,而在这方面最为有效和最有力度的就是假借暴力的手段对暴力本身发起挑战,但是,这些暴力的手段作为潜在的源泉也很可能被新的暴力机制所利用从而失去批判的力度。因此,以暴力来批判暴力成为了奇怪的自我否定。因此,如何在有限的范围内把握和拿捏成为了艺术家的个人困境,而这也是艺术表达如何突破自身的否定创造一个全新批判空间的两难选择。