1 .灯光在照明和颜色刚面都会影像网格的显示方式。除非激活阴影,否则默认所有网格都是允许光线通过,就是说物体正前面的光也会照亮物体后面
2 .默认的灯光数量是4个
3 .一些术语
1 .表面:场景中所有网格的所有三角形都被成为场景的表面。表面点是为场景定义三角形内的点
2 .发光:直接发射到场景表面的光
3 .直射光:发出照射到场景的表面再被反射到传感器中光。比如眼睛的视网膜或者摄像机。
4 .间接光
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光的类型
点光源
1 .位于空间中的一个点,并在所有方向上均匀发光。照射到表面的光线的方向是从接触点返回到光源对象中心的线。强度随着远离光源而<big>衰减<big>,
在到达指定距离时变为零。
光照强度与距光源距离的平方成反比。这被称为“平方反比定律”,类似于光在现实世界中的情况
2 .光源可用于模拟场景中的灯和其他局部光源。您还可以用点光源逼真地模拟火花或爆炸照亮周围环境。
聚光灯
1 .像点光源一样,聚光灯具有指定的位置和光线衰减范围。不同的是聚光灯有一个角度约束,形成锥形的光照区域。锥体的中心指向光源对象的发光 (Z) 方向。聚光灯锥体边缘的光线也会减弱。加宽该角度会增加锥体的宽度,并随之增加这种淡化的大小,称为“半影”。
2 .聚光灯通常用于人造光源,例如手电筒、汽车前照灯和探照灯。通过脚本或动画控制方向,移动的聚光灯将照亮场景的一小块区域并产生舞台风格的光照效果
方向光
1 .方向光对于在场景中创建诸如阳光的效果非常有用。方向光在许多方面的表现很像太阳光,可视为存在于无限远处的光源,。方向光没有任何可识别的光源位置,因此光源对象可以放置在场景中的任何位置。场景中的所有对象都被照亮,就像光线始终来自同一方向一样。光源与目标对象的距离是未定义的,因此光线不会减弱
2 .方向光代表来自游戏世界范围之外位置的大型远处光源。在逼真的场景中,方向光可用于模拟太阳或月亮。在抽象的游戏世界中,要为对象添加令人信服的阴影,而无需精确指定光源的来源,方向光是一种很有用的方法。
面光源
1 .这个好像是没有的
2 .面光源是通过空间中的矩形来定义的。光线在表面区域上均匀地向所有方向上发射,但仅从矩形的所在的面发射。无法手动控制面光源的范围,但是当远离光源时,强度将按照距离的平方呈反比衰减。由于光照计算对处理器性能消耗较大,因此面光源不可实时处理,只能烘焙到光照贴图中。
3 .由于面光源同时从几个不同方向照亮对象,因此阴影趋向于比其他光源类型更柔和、细腻。您可以使用这种光源来创建逼真的路灯或靠近玩家的一排灯光。小的面光源可以模拟较小的光源(例如室内光照),但效果比点光源更逼真。
发光材质
1 .与面光源一样,发光材质在其表面区域发光。它们有助于在场景中反射光线,并且在游戏过程中可以更改颜色和强度等相关属性。虽然预计算实时 GI 不支持面光源,但使用发光材质仍可实现类似的实时柔和光照效果
2 .发光材质没有范围值,但发出的光同样将以方差速率衰减。只有 Inspector 中标记为“Static”或“Lightmap Static”的对象才会接受发光材质的光。同样,应用于非静态或动态几何体(例如角色)的发光材质将不会影响场景光照
3 .发光材质仅直接影响场景中的静态几何体。如果您需要动态或非静态几何体(如角色)接受发光材质发出的光,则必须使用光照探针。
环境光
1 .环境光是在场景周围存在的光,并且不来自任何特定的光源对象。它可以是场景整体外观和亮度的重要影响因素。
环境光在许多情况下都很有用,具体取决于您选择的艺术风格。一个例子是明亮的卡通风格渲染,其中可能不需要暗阴影,或者可能要将光照手绘成纹理。如果您需要在不调整单个光源的情况下增加场景的整体亮度,环境光也很有用。
2 .
剪影
1 .剪影通常用于改变光照形状,以便与场景中“绘制”的细节相匹配。例如,黑暗的隧道可能沿着天花板装有一些条形灯。如果您使用标准聚光灯进行光照,那么光束将具有不符合期望的圆形,但您可以使用剪影将灯光限定为瘦长的矩形。监视器屏幕可能会将绿色暗光投射到角色的脸部,但暗光应限定为小盒子形状。
2 .请注意,剪影不一定要是完全黑白的,也可以包含任何灰度级别。这对于模拟光路中的灰尘或污垢非常有用。例如,如果游戏场景发生在长期废弃的房屋内,可通过在窗户和其他光源上使用带有噪点的“脏”剪影来增添气氛。同样,汽车前照灯玻璃通常有凹凸,因此光束将产生明暗交替的“焦散”图案;这便是剪影的另一种很好的用途。
环境光
1 .一些阴天的场景,太阳好像被云层挡住了,但太阳光在大气中经过无数次的反射和折射,好像是天空照亮了我们。
2 .环境光表示场景周围的光线,并不是来自任何特定的源物体。
3 .环境光遮蔽
1 .环境光本身就是从四面八方照亮物体的,没有考虑到物体和物体之间的遮挡关系。我们把这个问题叫做环境光遮蔽。