高斯模糊 v8RenderScript+缩放+透明度

前言

用过很多高斯模糊的方法,用来用去感觉还是现在这种最好。我目前的做法是使用renderscript-v8.jar实现高斯模糊,再配合图片的缩放和透明度变化,能够很好的实现各种程度的高斯模糊效果,而且很高效。附上一个链接,之前看过这篇文章,在上层加一个透明的View,很巧妙。最近自己写的时候没找到地址,感谢莫离境

效果

高斯.gif

实现

示例中实现的高斯模糊的思路是,首先要放置高斯模糊图片的地方,做上下两个ImageView,顶层是可以进行透明度变化的原图,底层是高斯模糊之后的图。然后将要进行模糊的图片从view中截取下来,在截取的过程中做缩放,然后将缩放后的图进行高斯模糊,之后将结果添加到底层的ImageView上。
下面只帖两个核心的方法,具体的可以去查看示例代码

    /**
     * 执行高斯模糊
     *
     * @param bitmap
     * @param context
     * @return
     */
    public Bitmap blurBitmap(Bitmap bitmap, Context context,float radius) {
        if(radius<1){
            radius=1;
        }else if(radius>25){
            radius=25;
        }
        // 用需要创建高斯模糊bitmap创建一个空的bitmap
        Bitmap outBitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
        // 初始化Renderscript,这个类提供了RenderScript context,
        // 在创建其他RS类之前必须要先创建这个类,他控制RenderScript的初始化,资源管理,释放
        RenderScript rs = RenderScript.create(context);

        // 创建高斯模糊对象
        ScriptIntrinsicBlur blurScript = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));

        // 创建Allocations,此类是将数据传递给RenderScript内核的主要方法,
        // 并制定一个后备类型存储给定类型
        Allocation allIn = Allocation.createFromBitmap(rs, bitmap);
        Allocation allOut = Allocation.createFromBitmap(rs, outBitmap);

        // 设定模糊度
        blurScript.setRadius(radius);

        // Perform the Renderscript
        blurScript.setInput(allIn);
        blurScript.forEach(allOut);

        // Copy the final bitmap created by the out Allocation to the outBitmap
        allOut.copyTo(outBitmap);

        // recycle the original bitmap
        bitmap.recycle();

        // After finishing everything, we destroy the Renderscript.
        rs.destroy();
        return outBitmap;
    }

    /**
     * 获取view的bitmap
     * @param v
     * @param  scaleFactor 缩放比例
     * @return
     */
    public Bitmap getBitmapFromView(View v,int scaleFactor) {
        if (v == null) {
            return null;
        }
        Bitmap screenshot;
        screenshot = Bitmap.createBitmap(v.getWidth()/scaleFactor, v.getHeight()/scaleFactor, Bitmap.Config.ARGB_8888);
        Canvas c = new Canvas(screenshot);
        c.translate(-v.getLeft() / scaleFactor, -v.getTop() / scaleFactor);
        c.scale(1f / scaleFactor, 1f / scaleFactor);
        v.draw(c);
        return screenshot;
    }

导入renderscript-v8.jar

感谢BethenaGA提醒,还有一种更简便的方式就是在build.gradle上加上如下配置,可以自动导入。

defaultConfig {
renderscriptTargetApi 19 
renderscriptSupportModeEnabled true
ndk {
            abiFilters   "armeabi-v7a" ,"x86"//"armeabi","armeabi-v7a"  // 指定要ndk需要兼容的架构(这样其他依赖包里mips,x86,armeabi,arm-v8之类的so会被过滤掉)
        }
}

方法二:
首先进入AndroidSDK的\build-tools\25.0.0\renderscript\lib\ 目录(我这里用的是25.0.0的版本,可以是其他版本),其中就有renderscript-v8.jar,如图


sdk lib目录.png

然后将其添加到工程本地的lib目录中。
然后进入\build-tools\25.0.0\renderscript\lib\packagedtools\25.0.0\renderscript\lib\packaged\ 目录,如图


sdk so文件目录.png

其中我们只需要将armeabi-v7a这个目录复制到工程中就可以了,如果需要再模拟器上调试,那就再将x86这个目录复制进去。 如图
libs目录.png

重新build,开始运行,如果此时提示找不到.so文件,不要着急,在gradle的android中添加如下代码

sourceSets {
        main {
            assets.srcDirs = ['assets']
            jniLibs.srcDirs = ['libs']
        }
    }

最后

文章中有不恰当或者不正确的地方,还请各位明确指出来,我会尽快改进,以免误导其他人。

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