在今天之前,我一直认为产品小组的成员不够专业。他们虽然会时常做一些数据分析报告,从而探讨出一些结论,最后指导项目内的成员对项目本身进行改革。但是因为脱离项目本身,而他们自己又远离大家,只是给人神秘,假装超厉害的样子。没有“奖状”标签的调整小组仿佛是一群杂牌军。
直到今天跟他们开会,我大概了解到他们想要做什么。他们试图从游戏心理学的角度来指导、向项目经理们传达在做功能时的一些关键点和方向。然而他们本身的确存在认识的问题。
为什么我们需要心理学。
游戏是个新兴行业,它不像传统工业、建筑业、教育学,有上百年甚至上千年的理论积淀,有无数的理论模型被反复证实,是一个线性发展的内核。游戏的起源,不过也就是一次无聊时间的打磨,往后的发展中(起码在中国)更多的是如何让它更好玩,更能让人印象深刻,能够在游戏的历史洪流中激起浪花。于是,产生的,是一个又一个的所谓的爆款,翻皮,沉积,再爆款,再翻皮,再抄袭。我很想知道,中国的游戏公司中,有多少人会真的沉下心去研究玩家为什么会喜欢游戏,是基于什么心态,基于人性的哪些本能甚至是弱点。
目前,游戏策划的门槛其实不高,除了各大知名厂商以外。很多小公司招系统策划甚至都没有什么固定的模式和门槛。主要就看你玩不玩游戏,有没有一些所谓的看法,之前有没有做过,之前做过些什么,成功过没有。招进来了才发现何种问题:缺乏逻辑、缺乏深入思考,别人有的我们也要做,甚至在做事本身的流程和套路上都缺乏责任心和工作能力。
在这一点很深刻的认识也是因为今天的回忆。项目经理问分析师,你说这个功能需要一个前置,你能不能告诉我为什么要前置。分析师写了两条,一条是剧情铺垫,一条是功能引导。然后再问,为什么需要这么做的时候,我们旁边的女性都急不可耐的抢答“情感的连贯,游戏世界观的完整性”,然而分析师还是一脸懵逼。他甚至都难以理解我们所谓的情感是什么。
由此也可以看出,男性策划和女性策划的本质差别。男性由于天生的征服和掠夺的体质,导致在设计功能的时候忽略的情感因素,所有的产出全部以实力向为主,所有的资源都围绕着实力两个字。考虑问题简单粗暴,很多功能都只是因为:他们游戏有,他们游戏火了,所以被证明是对的,所以我们也能搞。
但是在女性策划这里却是完全相反。女性策划更多的是注重情感的诉求,外观的感官刺激。首冲礼物你想要什么?男性策划师马上举手:“属性为攻击999敏捷999的屠龙刀!”但是女性策划师只会疯狂的摇头:“不不不,一套看着金灿灿的能飞的时装才是我最爱。”
回到进步上。其实我们项目经理所做的这个事情, 放眼目前的游戏行业,是超前的。随着电子竞技被正视,大学校园有游戏设计的课程、电子竞技的课程。这些专业的理论知识会逐渐被新的游戏人掌握。当你作为一个决策人,只知道隔壁游戏火了,我们去扒一扒,翻个皮,也能火的时候,是在逐渐走在浪潮的后端的。反之,如果你能知道他们为什么火,他们满足了现代社会的哪些需求,我们是不是可以探究一些其他的人性需求。针对这些需求来设计我们的游戏,那我相信。爆款,真的不是梦。