cocos creator基础-(二十一)Camera组件、物理引擎案例

1: 完成课堂案例,掌握物理引擎的基本使用;

2: 了解Camera组件,完成Camera跟随玩家;



官方物理引擎案例

1: 准备好tiled地图;

2: 为tiled地图编辑好物理碰撞器;

3: 放出角色,为角色编辑好物理碰撞器;

4: 监听键盘消息:

cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.on_key_down.bind(this), this);

cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.on_key_up.bind(this), this);

5: 设置角色的水平和竖直速度; 竖直600,水平400

6: 设置cc.Camera组件,设置Camera跟谁玩家;

开启物理引擎和debug模式脚本enable_phy.js

cc.Class({

    extends: cc.Component,

    properties: {

        // foo: {

        //    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching

        //                           to a node for the first time

        //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default

        //    serializable: true, // optional, default is true

        //    visible: true,      // optional, default is true

        //    displayName: 'Foo', // optional

        //    readonly: false,    // optional, default is false

        // },

        // ...

        is_debug: false, // 是否显示调试信息;

        // 重力加速度是一个向量, 有方向的,2D, Vec重力加速度的大小;

        gravity: cc.p(0, -320), // 系统默认的

    },

    // use this for initialization

    onLoad: function () {

        // 游戏引擎的总控制

        // cc.Director, cc.director 区别呢?

        // 大写的cc.Director是一个类, 小写cc.direcotr全局的实例

        cc.director.getPhysicsManager().enabled = true; // 开启了物理引擎

        // 独立的形状,打开一个调试区域,游戏图像的,逻辑区域;

        // 开始调试模式:

        if (this.is_debug) { // 开启调试信息

            var Bits = cc.PhysicsManager.DrawBits; // 这个是我们要显示的类型

            cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = Bits.e_jointBit | Bits.e_shapeBit;

        }

        else { // 关闭调试信息

            cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = 0;

        }

        // 重力加速度的配置

        cc.director.getPhysicsManager().gravity = this.gravity;

    },

    // called every frame, uncomment this function to activate update callback

    // update: function (dt) {

    // },

});

主角逻辑hero.js

cc.Class({

    extends: cc.Component,

    properties: {

    },

    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    onLoad() {

        this.body = this.node.getComponent(cc.RigidBody);

        cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.on_key_down.bind(this), this);

        cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.on_key_up.bind(this), this);

        this.input_flag = 0;

    },

    start() {

    },

    jump: function() {

        var v = this.body.linearVelocity;

        v.y = 200;

        this.body.linearVelocity = v;

    },

    walk: function(dir) { // dir -1 左 1右

        var v = this.body.linearVelocity;

        v.x = dir * 200;

        this.body.linearVelocity = v;

        this.node.scaleX = dir; // 修改scaleX 1 或者-1实现横坐标镜像翻转

    },

    on_key_down: function(e) {

        console.log(e);

        switch (e.keyCode) {

            case cc.macro.KEY.a:

                this.input_flag = -1;

                break;

            case cc.macro.KEY.d:

                this.input_flag = 1;

                break;

            case cc.macro.KEY.w:

                this.jump();

                break;

        }

    },

    on_key_up: function(e) {

        switch (e.keyCode) {

            case cc.macro.KEY.a:

                this.input_flag = 0;

                break;

            case cc.macro.KEY.d:

                this.input_flag = 0;

                break;

            case cc.macro.KEY.w:

                break;

        }

    },

    update(dt) {

        if (this.input_flag !== 0) { // 注意一下 !=  !==对于0和1判断的区别

            this.walk(this.input_flag);

        }

    },

});

cc.Camera组件

1: 配置哪些物体受Camera组件影响;

Targets: 受Camera影响的物体的集合;

2: 配置Camera跟随目标:

var w_pos = this.target.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0));

var pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(w_pos);

  摄像机和角色绑定,跟随移动bind_camera.js

cc.Class({

    extends: cc.Component,

    properties: {

        target: {

            default: null,

            type: cc.Node

        }

    },

    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    // onLoad () {},

    start() {

    },

    update(dt) {

        // target到哪里,camera就到哪里

        /**

         * 1、target坐标转换成世界坐标

         * 2、target的世界坐标转化为camera父节点的坐标系下

         * 3、设置camera坐标

         */

        var wpos = this.target.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0));

        var pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(wpos);

        // this.node.setPosition(pos); 

        this.node.x = pos.x; // 此方法只移动x轴

    },

});

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