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上面图中是打砖块游戏的主要 3D 节点元素,Shawn 这两天在学习 Unity 与 Creator3D 感受到制作 3D 游戏与 2D 游戏最大的不同是 3D 游戏是在模拟一个真实世界,下面我对打砖块游戏场景中的主要 3D 节点做个简要说明。
主灯光
当我们创建场景时,引擎为会我们默认创建两个节点:灯光、摄像机。
Main Light它是一只平行灯光,模拟真实世界中的太阳,你将它放在任何位置场景效果的变化都不大,调整角度会影响3D物体的表面的光泽。
3D摄像机
Camera 摄像机所照摄的界面就是我们运行时所看到的画面。
我们这里使用的是透视视角,它像一个锥体,通过锥体能可视化地控制摄像机的参数表现:
- 控制锥体底部的四个点可以调节摄像机的视野;
- 控制底部的中心点调节摄像机的远近;
- 控制摄像机的position、rotation调整摄像机的位置与角度;
在【主菜单】 > 【Develop】> 【Camera Privew】可以观察到实时的摄像机画面,请看下图:
地面
ground 是用 Plane 3D 节点模拟的地面,可以通过下面菜单创建:
Plane 像一张纸,只有x、y,可以设置 Plane 的大小,不论怎么设置它的 Scale y 他在场景中的高度都不会变。
我们重点看一下地块节点和它的组件:
可以看到在 Creator 3D 中节点属性已经被精简了,只有基本的Postion、Rotation、Scale三个基本的属性(Layer属性还没了解作用)。
温馨提示:2D 节点同样如此,2D节点中的锚点、Size属性被移到名为 cc.UITransformComponent 的组件上了,color 被移到 cc.SpriteComponent 组件上,而且没有Opacity属性,由 color 属性统一接管。
3D 物理最为重要的是它的 cc.ModelComponent 组件,其中Mesh属性是控制 3D 物体的形状,比如:立方体、球体、胶囊体等,引擎内置了如下 Mesh 资源:
像"#"井号一样的图标就是 Mesh 资源了,它主要保存的是模型的顶点数据。除了 Mesh 属性,还有一个与 3D 物体表现有关的就是材质了,看下图:
这里为了实验地面不同的贴图,我这里自定一个材质资源,在资源管理器中,鼠标右键创建 Material:
从 2D 游戏开发过渡到 3D 有一个关键的点就是理解材质系统,当创建一个材质资源,看到密密麻麻的属性时,心都麻了半截:
经过 Shawn 的连蒙带猜,将 ground 地块的材质设置如下:
需要注意,这样设置的材质颜色比较暗,还要把材质属性面板拉到底部,将 Emissive 颜色属性设置为白色,地板看起来就亮了。
我之前还有一种做材质的做法,使用的是无光照的材质,比使用标准材质要简单一些:
尝试了这么多,总算是把地面材质给弄的像点样子了,下面是为地块添加碰撞组件:
在 Creator 3D 中物理引擎不需要使用代码激活,直接将 cc.BoxColliderComponent 组件挂在节点上即可,需要注意地面只需要挂上碰撞组件就行了,如果添加了物理刚体组件,地面会向下掉落,这不是我们想要的。
砖块
砖块是使用的 Cube 3D节点创建,它的 cc.ModelComponent 默认为 box.mesh 看下图:
砖块的材质需要重新定制一个,方法与前面的地面材质相同,只要我们一修改这个材质资源,场景中的所有砖块都会发生变化,这里就不在唠叨了。
下面我们为砖块添加 cc.RigidbodyComponent 组件,在节点属性面板下方点击 Add Component 按钮,看下图:
Creator 3D 目前还是预览版本,组件没分类,看起来显的有点乱,RigidBody 组件在倒数第3个,还需要再添加上 BoxCollider 在倒数第5个,节点组件属性如下:
在 RigidBody 组件上,将 Mass 设置小一点,它表示物理的质量。BoxCollider组件默认就好,IsTrigger 属性不能勾上,勾上之后物理碰撞效果就没有了,但可以用代码接收到碰撞事件。
在空中的砖块,当你运行起来发现他会自然掉落,与地面接触会产生碰撞,而这一切我们都不用编写代码哦!
小结
将砖块节点多复制一些在场景中,制作成一堵墙我们的游戏场景就差不多了,我们下次继续子弹球体的制作与创建,以及使用键盘控制摄像机移动。
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