cgai-houdini-addroot
介绍
批量添加root根骨骼节点
版本说明
该资产适用于Houdini19 py3版本(现在官方默认下载版本就是py3的)
安装教程
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将cgai_addroot.hda放入 文档/Houdini19.0/otls下
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打开Houdini在SOP层级创建CGAI_AddRoot节点
使用说明
Export Type
实现Root骨骼添加有两种类型: 1.Character,2.Animation
Character是角色类类型的FBX,包括模型与绑定骨骼,还可以带动画。选择该类型则必须保证FBX是带角色绑定的,且输出也是Character角色FBX。
Animation为动画FBX,一般不带模型,仅仅只是纯粹的骨骼动画FBX。选择该类型,不要求为纯粹的动画FBX,也可以是带模型的FBX动画。但是输出只是干净的骨骼动画不带模型。
注意:一般流程是一个T-Pose的角色绑定FBX比如叫Beta.fbx,外加多个干净的动画骨骼FBX。所以可以先将Beta.fbx选择输出Character,然后其他的动画骨骼FBX选择Animation。
Original Root Name
原FBX根骨骼名称。该名称需要手动,常见的角色绑定根骨骼比如叫Hips。
Batch Convert
批量转换。勾选上后会激活Batch栏,在FBX Directory中选择你存放FBX的文件夹,然后点击Batch Save成功转换后,会在FBX目录下创建一个新的名叫CGAIAddRoot的目录,里面是添加Root根骨骼后的FBX。
Character Import
单个角色输出,在非Batch Convert下选择单个角色输出。
- FBX File: 需要添加根骨骼的FBX
- Output FBX File : 输出的FBX
- Clip Range : 可以选择输出范围,默认是自动识别原帧范围
Animation Import
单个动画输出,在非Batch Convert下选择单个动画输出。
- FBX File : 需要添加根骨骼的FBX
- Output FBX File : 输出的FBX
- Clip Name : 动画名称(可以不输入,使用原FBX动画名称)
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Clip Range : 可以选择输出范围,默认是自动识别原帧范围
SOP FBX输出
这是Houdini流程的动画输出,仅支持纯粹的FBX Animation输出,不带模型。