《人间游戏》人际沟通需要你唱我和,掌握心理游戏就能打开幸福的大门

一人问“你知道我的袖扣在哪儿吗?”

另一方反应:“你为什么对自己的事情不上心?你不再是个小孩子了。”


这种沟通会导致两个人怒目圆睁,一声不吭。最后发展成一拍两散或者大吵大闹一场。


生活中,这样的例子实在是太多了,有时总会给人一种鸡同鸭讲、阴阳怪气、借题发挥、明褒暗贬、蛮不讲理等的感觉。


沟通不畅并不是因为冲突引起的,而是受内心一股莫名冲动驱使;也正是这些冲动,令沟通过程看起来“不成熟”,像在“挑事儿”“闹脾气”,或者“不懂变通”“不近人情”。


《人间游戏》是一本人际沟通分析学的书。书中从最基本的理论模型讲起,以各种场景和环境中的具体游戏为主体,细分类别,提取重点,让我们意识到,妨碍自己婚姻和谐、家庭和睦、事业顺利的心理阻力到底是什么,并在启发下着手改变,让自己更幸福。


此书的作者艾瑞克·伯恩,是美国精神科医师,也是一位人际沟通分析学的创始人。


作者认为,最佳的社会接触形式是游戏和亲密,通过觉察、自发和亲密的自主性为目标,就能找到打开幸福之门的钥匙。


1、游戏了解生活


“游戏”是人际沟通分析学的核心内容,也是我们了解生活奥秘的一种途径。


这里所说的游戏不是指儿童用玩具玩的游戏,而是指自己,他人与自己之间发生的功能不良的互动模式,游戏的结局是收获对解决问题没有任何好处的糟糕的感觉,人们最终沦为输家,甚至走向悲剧式的人生结局。


特别是在一般社会环境下,所有游戏对玩家的命运都有重要甚至是决定性的影响,但与其他游戏相比,有些游戏会在人的一生中提供更多的机会,并且更有可能把无辜的旁观者牵涉其中。这组游戏称作生活游戏


例如,“要不是因你”,这句话听起来是不是很熟悉,这是夫妻之间最常见的游戏。


怀特夫人总是抱怨她的丈夫对她太严格,限制她的社交活动,以至于她一直没有学会跳舞。


通过心理治疗,她转变了自己的态度,她的丈夫对她更加宽容。怀特夫人可以自由地扩大自己的社交范围。于是,她报了舞蹈班,结果她绝望地发现自己对舞池有一种病态的恐惧,不得不放弃这个计划。


这次失败的经历,暴露出怀特夫人婚姻中的一些重要问题。如怀特夫人在众多的追求者中,她选择了独断专横的怀特先生做丈夫。而她有许多女性朋友也嫁给了专横的丈夫,当她们聚在一起时,花大量的时间玩“要不是因为他”的游戏。


然而,与怀特夫人的抱怨相反,怀特先生实际在为她服务——禁止她做那些令她非常害怕的事情,甚至阻止她意识到自己的恐惧。这就是怀特夫人的儿童自我选择这样一位丈夫的精明之处。


可怀特先生的禁令和怀特夫人的抱怨经常导致争吵,以致严重影响到他们的生活。


要破解这个游戏只需要“给予允许”。如果怀特先生把“你敢”换成“去吧”,不在继续禁止妻子参加舞会,那么,妻子潜在的恐惧就会暴露出来,无法再像以前那样把责任推向怀特先生。她也不会再像以前那样抱怨怀特先生,只会更爱怀特先生。


2、游戏养育小孩


游戏构成了每个家庭情感动力的基本结构,孩子从刚出生几个月开始就会通过日常生活中的重要经历来学习游戏。


抚养孩子基本上是一个教他们玩什么游戏的过程,在这个过程中,孩子会学到玩哪些游戏以及如何玩游戏。而游戏更是由年幼的儿童故意发起的。


例如,七岁的坦吉在吃饭时胃疼,于是请求离席。父母建议他去躺一会儿。


他三岁的弟弟迈克说,“我也肚子疼”,显然迈克是想获得同样的关注。


父亲看了他几秒钟,然后回答道:“你不想玩这个游戏,对吧?”


迈克大笑起来,说:“对”!


如果迈克的父母同意让迈克上床休息,那么这种情况会时常生生。如果迈克和他们多次重复这个表演,可以预料到这个游戏会成为迈克性格的一部分。


每当他妒忌竞争对手获得的一些特权时,他就会以生病为由为自己争取特权。不过,迈克已从这种装病的生活中得到了挽救,否则他的命运会变糟。


幸好在父亲的质疑中,迈克在玩游戏和迈克坦城地承认父母的指证时,这个儿童时期的游戏就被打破了。


网上曾流传着这一样个视频,有个小孩从小跟爷爷生活在一起,父母在外打工,每年只能春节期间回家看望他,小学一年级的时候,有一次生病住院,父母赶回来看望他,陪他。等他出院后,生活又恢复到原来的样子。


跟着爷爷生活的他特别思念父母,觉得生病的日子是那么的幸福,父母在身边陪着,于是过了段时间,他就开始装病。因为有前面生病的例子,父母以为他旧病复发,急急忙忙赶回来后,又陪着小孩住院看病。


就这样,来来回回折腾了好几次,只要父母离开他一段时间,他就会生病,那哪儿都不舒服,医都医不好。最后通过心理治疗才发现小孩是在装病,而不是真正的生病。


像这样的事例在生活中还有很多。只有父母折穿小孩的游戏,游戏才得以停止,把小孩从这伤害中解救出来。


3、“好”游戏助更你幸福


“好”游戏是指那些社会贡献大于动机的复杂性的游戏,特别是当玩家没有抱着徒劳或愤世嫉俗态度对待这些游戏的动机时。也就是说,“好”游戏既对其他玩家有益,也有利于玩家本人的发展。


例如:在“假期的工作”游戏里,有一位美国邮递员去东京度假时帮助一个日本邮差完成功作,或者一位美国的耳鼻喉专家利用度假的时间在海地医院工作,他们都感到非常开心。


再如,“乐于助人”的游戏中,怀特一直乐于助人,但他带着某种隐藏的动机。可能为了对过去的罪行表示忏悔,或者为了掩盖当下的错误,又或者为了结交朋友——以便日后利用别人或寻求声望。


但每个质疑他动机的人同时又会感谢他的付出。在玩“乐于助人”游戏时,既结识到了朋友,朋友会感激他的行为,尽量无视他的动机。


还有在“平凡的伟人”游戏中,有一位受过良好教育的男士,在工作之余,也学习和了解各种各样的事物。退休后,他搬离担任要职的大城市,来到一座小镇上。


很快,小镇上的人知道有任何问题都可以登门拜访并向他求助,从引擎故障到年迈的亲威生病,他都会尽自己所能提供帮助。如果超出他能力范围,就会把向他求助的人介绍给相关的专家。于是他很快确定了自己在新环境里的地位——一位“平凡的伟人”,不会自命不凡,总是愿意倾听。


所以,“好”游戏让参与者及自己都收获到益处,过上更好的生活。


4、写在最后


人与人之间的沟通是需要你唱我和的,很少直来直去,有交锋更有迂回,是消遣更是各种游戏。


成天争吵但永不分手的夫妻和情侣究竟为什么不愿快刀斩乱麻?原以为是情感的牵绊,实际上是在玩“要不是因为你”的游戏。


因此,人与人之间外显的互动,让人们了解了自己的行为,从而知道如何去改变自己,迈向新的幸福。


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