本书的理论基础应该是从"心流"这本书来的,"心流"是说全神贯注地做一件事情是最棒的体验,而要达到这种状态,需要事情有即时反馈、事情难度比自身能力高一点、做这件事情时除了做这件事情本身不抱有其他目的。而大部分人是在工作中达到心流状态,因为休闲时较少人会认真做一件事。
就我所知,一般人休闲时,除了玩游戏、看小说、漫画、电影等,很少花费大量精力全神贯注做一件事,都是处在放松状态。
我想,这些娱乐是否优质,可以依照以及结束之后,
第一是否心满意足,觉得充分发挥自身潜力;或者依然需要寻找下一个刺激来缓解无聊。
第二自觉这段时间花费是否值得,会不会后悔。比如说该工作的时间拿去下棋,虽然进入心流状态的下棋是好项目,但该做的事情没做事后必然会后悔。
读一本能引发思考的好书,并留下自己的心得;和实力相当的对手竞赛(下棋、打球等);创作(写作、绘画等)等活动算是较优质的娱乐。
这本书认为人类天性喜欢游戏,因为游戏有:1.目标、2.规则、3.反馈系统、4.自愿参与,这四个特征。
我们都知道学习对自己好,多存钱对未来好,努力工作有助升迁,但很多人做不到,因为我们不知道具体如何达成。例如学什么、学多少才对自己有具体帮助,存多少钱未来才够用、什么情况下够用、要存多久,努力多久、到什么程度才能升迁。
我们知道这些一定有用,但提不起劲来做,那么借助游戏给我们的启示来帮助自己。用游戏吸引人的元素套用到我们生活中:
一、目标首先要能吸引我们参与,并把大目标分成许多小份。例如看一本书,翻一下有600页,规划每天读20页,30天就能读完;存5万,每月自动转帐2,500,20个月就能存到。
二、规则就是规定如何完成,就像上面说的每天读20页;或者复杂一点,周一到周五个读20页,有达成那周末就能休息,否则补进度。
三、及时反馈在工作中比较容易,看任务完成度、让主管或同事给反馈等还能做到,但在自己的时间就比较难。不过还是能自己设计反馈机制,比如说学习,每天记录下学到什么,留下笔记、心得,一段时间后数算(复习)学了多少东西。每周达成目标,奖励自己吃点好的;没达成目标就取消休闲时间来补进度。
另外,不要设计太高的惩罚,让自己随时能继续游戏。比如年度计画,达成七成以上就算合格,避免自己中途偷懒一下就跟不上进度,然后就完全放弃。
四、自愿参与就是随时想退出就能退出。例如工作、写作业、干家务等就不能不想做就不做,所以多数人不愿意做。所以不要把实际利益和任务挂勾,我们是自愿参与游戏,不是为了利益而游戏,那会变成工作。
还可以借助同伴的力量一起完成目标,找志同道合的朋友一起,互相鼓励、监督,并给出反馈。