今天开始更新自己对于游戏运营的一些理解和感悟(更多偏向海外方面):
首先运营的基础以字面意思“运”和“营”来打开,运就是保持游戏的正常运行,营就是控制营收,保证回本,使游戏获利(目前市场上常见的方式为游戏内购以及游戏广告变现)。
先说说运营的岗位以及职责:
主要以四个方向展开:产品向,工具向,市场向,用户向
(1)产品向(研发团队):
产品向的研发团队基本包括:版本管理,本地化,商业化,活动策划几个方向,产品向模块的运营工作需求更贴近游戏的研发设计,了解研发流程与游戏资源,根据运营要求以及时间节点需要来把控游戏内容/资源的产出以及规划,分配。
这里简单对以下产品向的几个方向做出简要介绍:
1.版本管理:根据研发节奏,用户需求以及市场节点,推出小版本,大版本,以及资料片等版本更新,根据自己所负责的游戏内容进行合理规划后续的版本节奏,贴合用户需求,关注游戏内数据,并且符合市场推广节奏设计合理的版本更新节奏以及更新计划。
2.本地化:本地化的内容更偏向于海外,每个国家都有每个国家自己的特色与用户喜好,总体上来说,本地化需要从以下几个方面入手:
1.语言翻译:需要更贴近当地文化环境的语言翻译,进行打磨,调整
2.用户喜好:每个国家的用户喜好各不相同,还需要尊重每个国家的宗教信仰,就笔者曾经负责的越南现象级的手游来看(每周会推出符合当地习惯的时装宠物等作为付费拉收),想中东地区的很多宗教信仰,曾经接触的一款,本地化十分细致,同一个海湾地区,但是由于地区属性不同,甚至游戏内的房顶颜色都会有所区别。这一步需要每个负责地区海外的运营同学去善于发现,并且了解当地的环境。
3.支付习惯:每个海外地区的支付习惯不同,对于支付方式的接受程度也不一样,目前海外地区大多是谷歌官方支付和苹果官方支付,但像是东南亚地区,用户对于第三方支付的接受程度更高,比例达到70%以上,欧美地区信用卡虽然普及率较高,但是信用卡的支付比例仍然较低,台湾,马来等地区喜欢刮刮卡充值,由此可见,每个地区的支付方式大不相同,选好适用于地区的支付方式对于游戏的付费会有大幅度提升哦。
4.商业化内容:这部分主要是对游戏内容,资源产出做出严格把控,以及合理化的规划及分配,大部分需要和策划一起来完成。
5.活动策划:活动主要和游戏内的付费相关,基本上有游戏内活动,主要分为活跃类,付费类,回流等等,比如现在常见的首充,周卡,月卡,成长基金,日循环活动,周循环活动,节日活动设计以及游戏内常规活动等,和游戏内付费息息相关,好的活动设计会对游戏的活跃,留存,付费,等作出较大提升(后续会有章节分享活动设计思路)。
(2)工具向(平台/公共部门):
主要分析数据分析和用户研究:
工具向的内容基于对应用工具技能本身的专业知识,结合游戏的实际情况,以用户需求为着眼点来开展相关分析与研究工作,并输出相应解决方案与建议,是有效还原用户真相的科学手段,简单来说是数据分析(后续会详细说明):
举一下例子协助理解:
玩家主要流失等级在1-2级以及8-9级,集中在宝库引导,总共63.8%的用户在新手引导阶段流失,需要优化我们的用户质量以及关卡引导
从分布图上看,现有活动的付费结构不是合格的金字塔模型,中r玩家数量明显太低,玩家在300档,600档位下降的幅度最大,还有多数具备中r潜力的玩家没有被挖掘
(3)市场向(市场部门):(一切为了新增)
市场向的运营工作需要了解公司内外资源的分布情况,根据运营节点要求来进行资源配置与投放,了解用户获取渠道与方式,配合市场进行推广拉新。
1.内部合作
基本上属于公司内部资源互换,比如别的游戏上线推广,各人负责的项目可以蹭热点等,根据公司环境具体项目具体跟进。
2.市场/品牌运营
这一步主要根据版本节奏需要做出市场节奏规划,比如有大版本更新,或者资料片推出,策划相应的市场活动,更多与品牌营销相关,在原本市场推广的基础上进可能的增大新增的获取量,可以举行相应的市场活动(比如线下粉丝会,部署微电影等等模式)
案列分享:
品宣demo-市场活动
3.渠道运营:国内分为5+7,和渠道搞好关系,比如游戏上线,申请渠道的推荐位,每日一荐,小编推荐,开屏大图,宣传等。海外谷歌和苹果申请推荐位,并且准备预注册等事项。
(3)用户向:(一切为了用户体验)
主要针对不同用户进行不同的内容分级和服务,提升用户黏性,对用户进行分层运营
需要和客服同学紧密配合,针对不同层级的玩家标准,制定出不同的用户分层的运营计划。
以上为第一次更新文章,后续会持续更新。