基础篇-纹理

Texture(纹理)

纹理:是Unity最基础的图片形式,下图是一张png图片的在Inspector视图的样子。

1.png

TextureType:

1.png

Default:纹理。3D项目默认的Texture Type为Default

Normal map:法线贴图

Editor GUI and Legacy GUI:编辑器的GUI和传统的GUI

Sprite(2D and UI):图片精灵    2D项目默认的Texture Type为Sprite。

Cursor:设为光标

Cookie:聚光灯贴图

Lightmap:光照贴图

Single Channel:单通道

Texture Shape:

1.png

2D:默认类型,2D纹理

Cube:立方体贴图,用于Skyboxes或者Reflection Probes

sRGB:彩色纹理

Alpha Source:Alpha通道来源


    None:无,不论纹理是否有Alpha,都设置为没有Alpha

    Input Texture Alpha:导入纹理自带Alpha

    From Gray Scale:依照纹理RGB平均值设置Alpha

Alpha is Transparen:设置成透明。

Advanced:

    Non power of 2:  Unity默认导入的最大纹理尺寸为8k,当纹理大小不是2的幂次方时,Unity会对其进行缩放,影响效率

    Read/Write Enabled:从脚本中读取Texture数据

        1.会制作一个Texture的副本,导致Texture的内存增加

        2.未压缩和DXT压缩纹理才可读取,其他压缩的不能读取

    Generate Mip Maps:生成mipmap,使远离相机的物体使用较小的Texture,取消该功能下面子选项不会出现。

                1.mipmap:启用后内存增加33%,但是可以提高性能,优化实时3D渲染性能

        Border mipmaps:使用较小图像时防止颜色溢出

        MipmapFiltering:优化图像质量的过滤方式


                box:平滑改变尺寸

                Kaiser:锐化算法,少用

        Fadeout MipMaps:淡出功能,在Mip更换级别的时候渐变为灰色,可用于地图

Wrap Mode:循环模式

    Repeat:重复

    Clamp:拉伸

    Mirror:镜像

    Mirror Once:只镜像一次后拉伸到边缘像素

    Per-axis:???

Filter Mode:过滤模式

    Point:点采样

    Bilinear:双线

    Trilinear:三线

Aniso Level:不同水准。(水准低的话远处的图片会模糊,以降低内存)

各项异性滤波(Anisotropic Filtering )等级,增加纹理 在大倾角视角的质量,对底板和地表纹理效果很好。


Normal map:法线贴图

Create from Grayscale:从灰度高度图(Heightmap)创建。


Cookie:聚光灯贴图

Light Type:光照类型。 

1. Spotlight:聚光灯,形状必须为2D。 

2. Directional:平行光,形状必须为2D。 

3. Point:点光源,形状必须为立方体。


最后,在这些纹理设置之下,还有针对不同平台的压缩设置:

Max Size:最大尺寸。 

Compression:压缩质量。 

Format:压缩格式。 

Use Crunch Compression:紧凑压缩。 





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