Unity大部分素材都来源于贴图,优化好贴图基本上性能可以提升很多。(4K视频除外)
打图集
官方有自带的打图集,不过并不是很好用,TexturePacker插件功能强大,可以使用这个进行优化
我们用这个大佬的4.8.1破解版
https://gitee.com/healthyZ/HealthyResource/tree/master/%E5%9B%BE%E9%9B%86%E6%89%93%E5%8C%85%E5%B7%A5%E5%85%B7/4.8.1

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这两个
下载完毕后
安装

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这个安装很简单
找到安装目录替换exe

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打开

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会报错一次 然后再开一次不报错了
点击打开就破解完毕了

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进入有个框提示更新,点X不然白破解了
然后点击Unity图标,是导出是Unity格式
这个导入Unity,自己在来点贴图素材来练习

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然后打开exe 整个需要打一张图集的贴图拖进来

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这个是Unity打完后的格式

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然后参数官方文档有详细的
https://www.codeandweb.com/texturepacker/documentation/texture-settings
这个是图片格式

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下面是算法 ,这两个是多边形算法 也就调整一下图集最大1024 其他都默认

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然后直接选择打出图集路径

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左下角可以根据参数看我们打成的大小

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这个勾上可以看就是我们算法所计算的范围

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多边形裁剪透明区域

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点击导出

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因为我们之前导入的package 他会自动帮我们分割

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/**
*Copyright(C) 2019 by #COMPANY#
*All rights reserved.
*FileName: #SCRIPTFULLNAME#
*Author: #AUTHOR#
*Version: #VERSION#
*UnityVersion:#UNITYVERSION#
*Date: #DATE#
*Description:
*History:
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Test : MonoBehaviour
{
public Image image;
// Use this for initialization
void Start()
{
var sps = LoadAssets("Texture/Atlas/Packages/PackageAtlas");
image.sprite = sps["10LVstaff"];
}
Dictionary<string, Sprite> LoadAssets(string path)
{
Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(path);
//官方推荐
Dictionary<string, Sprite> sps = new Dictionary<string, Sprite>();
foreach (var item in sprites)
{
sps.Add(item.name, item);
}
return sps;
}
//这个是AB包加载官方给出的伪代码
//AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/MyBundle");
//if (bundle != null)
//{
// Sprite[] sprites = bundle.LoadAssetWithSubAssets("MySpriteSheet");
// ...
//}
}
这样就是不能每次都加载一张大的图集,加载完当缓存以后用到用字典取出,用空间换时间
然后就加载出来了

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也可以封装的跟resource.load一样 就是每次加载判断下图集是否加载了加载了就不加载直接取这样
不打包一张25K 一共12张 3000K

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打完好像变多了,因为下面透明部分过多吧

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打开TexturePacker点击详细参数

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这个93这一行是多边形复杂程度,值越高线越少

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这个模式选其他两个都可以

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这边是压缩率相比之前不打图集

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人后就是一张小图了

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直接小了一大截 不过记住不要覆盖要把之前的图集删掉重新导入,不然不会帮你自动分割

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设置图片格式
也就是点击图片的这个面板

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点击这个可以选择压缩格式

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这个是别人测试手机端最好的格式

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然而PC端别人说是好像默认的就挺好