游戏大师席德梅尔说:游戏就是一系列有意义的选择。
人生又何尝不是?
不过与游戏不同的是,人生的选择,代价太高,结果却很难一眼看到。
《黑镜:潘达斯奈基》
以电影的表现,用交互的方式,展示了一幕幕选择的代价。
故事主线
其实剖析来看,故事的核心总不复杂,都是围绕男主人公的。
男主人公有主线任务。
主线:尽可能完成一个评分高的游戏。
辅线:辅线又包括两条线,一明一暗。明线(解决心理疾病);暗线(意识觉醒)。
而辅线能否有效解决,直接影响到主线游戏的完成度以及最终评分。
故事从男主人公接受游戏公司的委托,独立开发一款探险游戏开始。
在这中间,他遭遇到冲突。
冲突1:游戏开发过程中遭遇卡壳,内心烦闷。
冲突2:因为母亲的死亡,与父亲的关系。
在这中间有无数的选择,这些选择,有些是无意义的,并不会影响结果。比如选择什么样的音乐,找不找到得兔子玩具,吃不吃科林给的药丸。
有的选择会产生意外情况,导致重新开始。比如选择跳楼,破坏电脑,杀死父亲导致坐牢。
有些选择会导致意识觉醒。比如偷钥匙,在与心理资讯师打斗过程中,选择跳窗。这些选择跳出了已有的选择边界,导致主角意识觉醒。然而,即使如此,也改变不了什么。
唯一结果
所以,其实故事主线只有一个,解决冲突,做出高品质的游戏。
所有最终未完成游戏的,或者游戏评分比较低的都算失败。
只有游戏评分达到满分。才算完成主线,获得完美结局。但是这条路线并不容易找到。男主人公在观众的选择下,经过无数次反复尝试才能够找到唯一解。
这就是一个电影迷宫。从进入迷宫A点到走出迷宫D点,中间有很多死结,有很多次级出口,而其中只有一个是正确的。
交互电影的表达局限
这种探索交互电影的方式值得赞赏。但是,可惜了,这条路行不通。
电影的本质是寻找最精彩,表现力最强的路线。
而且,这部影片也真实的展现了,电影拍摄并不能穷尽所有可能。(就像一幕舞台剧,角色无法离开舞台)。观众依然在有限的范围内做选择,而且观众的选择还不能太出格。
看完此片,会觉得故事过于单调,靠结构取巧。
而且,观众在观看影片过程中,总有种被编剧控制的感觉,你所有的选择都是编剧所设定好的,你只是被蒙着眼睛在观看。
这些都是交互电影表达的局限性所在。
也许我们能够从影片中看到《楚门的世界》,《西部世界》的影子。但是,影片本身所带有的体验有限。过于注重结构。而且在重复寻找结局的过程中,有大量无聊的环节。本身的趣味性也缺失了。
从结果论来看,这部影片甚至算不上科幻。
但是,电影也需要多一些这样的探索。