用游戏化思维指导产品设计

引言

事实证明,我们的大脑渴望解决问题,渴望得到反馈和认可,渴望游戏提供的很多其他的愉快体验。而众多研究显示,游戏可激活大脑中的多巴胺系统——“快乐中枢”。

一、什么是游戏化思维

游戏化思维是指用游戏设计方法游戏元素重新设计并进行非游戏类事物的思维方式,帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。更深一层则是通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。

微软早期在开发Windows系统和office的时候,每个工程都是动用上万研发人员和持续数年时间的,而且需要编译成多个语言的版本。那么仅靠少部分的测试人员是没有办法解决各种各样的bug。于是他们

举个例子,在支付宝上进行支付是你使用这个APP的常规操作。但是支付宝为了鼓励你更多的使用支付宝来进行支付而不是用微信支付或者用你的钱包,在每次支付完后能产生能量,能量又可以用来种树做公益。于是,你就不知不觉的被捆绑在支付宝,每次要支付的时候下意识的会选择支付宝的支付方式而不是其他。这其实就是游戏化产品的一种设计。具体感兴趣可以看一下我之前的一篇文章:支付宝蚂蚁森林浅析:科技,是这个时代最大的公益

二、游戏化思维指导产品设计的大前提

如果说一个产品的诞生是为了解决某一个痛点,那么一个产品的优化迭代则是为了更良好的用户体验。那为了让用户更愿意去使用你的产品,就像玩游戏一样上瘾则需要游戏化思维。而在做游戏化之前,我们需要思考两个核心问题。

2.1产品是否有必要游戏化?

游戏化是很好,但它不一定可以适用于方方面面。以12306举例,人们使用12306购票是为了图方便不需要去火车站现场排队买票,但是如果将12306游戏化建造各种各样的积分体系则是没必要的,因为我不会为了升级会员而特意买一张火车票。所以像12306这种强工具化属性的产品更多的应该把精力放在如何保证服务的稳定性以及优化购票体验上。

2.2游戏化方案是否具有可行性?

产品的游戏化不等同于游戏,游戏开发是需要投入大量的人力和时间研发核心引擎等功能的,而过度的游戏化设计很可能导致游戏化方案本身消耗太高,不具备可行性。比如我是一家做资讯的创业公司,但是我在像阅读停留时长、分享占比等关键指标还没有优化完全的情况下,贸然的开启游戏化设计是得不偿失的。

如果必要性与可行性都不存在的话,自然没有必要去进行游戏化。

三、怎么样用游戏化满足你的产品需求(像游戏设计师一样思考)

3.1动机:如何从被激励的行为中获取价值

我们是为了达到某种目的而做的游戏化设计,比如为了让广告得到曝光,我们必须要让用户在页面停留时间更长,所以做了游戏化;又比如为了提高留存数据,让你一天更多的使用产品,所以做了游戏化。但是游戏化却不能让你的商品卖得更多,因为商品的选择依赖于价格的优势。

就像我之前做了一款答题的游戏,它的本质上是为了引流用户到另外一个主要的小程序上阅读资讯。

3.2有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗

玩家不能只是按照预定的轨道继续游戏,如果玩家自己并不在乎游戏,那么任何游戏的新鲜感也会很快消失。这也是为什么单机游戏从普及程度和商业程度来讲一般干不过网络游戏。因为一般的单机游戏都必须按着剧本来,而网络游戏给予了玩家更多的自主性,从创建角色的人物形象塑造,到职业选择技能选择等.....像PVP(玩家对战玩家)的游戏又总会比PVE(玩家对战环境)的游戏寿命要长,比如《QQ飞车》我可以从小学玩到工作,但是《问道》我只玩了小学阶段。

从近期的小程序趋势举例子,像疯狂猜成语这种PVE的关卡类游戏火了几个月就不行了,但是像头脑王者这种PVP人与人PK答题的游戏则能火一年的时间。

3.3结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗

游戏化是需要用量化体系来衡量游戏的质量和用户的行为的。所以游戏需要像点数这种机制,他可以衡量哪些用户是忠实用户哪些用户只是随便玩玩的。这也是为什么数值策划是如此的重要。比如我之前在做答题游戏排位赛的时候,因为点数的设置失衡导致玩家可以在极短的时间内就冲上了最高的段位,间接导致了游戏的崩溃。

3.4潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗

排行榜是一种双刃剑的机制,比如我如果与第1名还差一步之遥的时候我会在努力一下冲击榜单,但是如果我和第一名差十万八千里的时候,我会选择直接放弃游戏。这就是为什么网络游戏会热衷于开新服务器,因为会给所有玩家一个希望去冲击榜单。“爬榜”不是一个让人望而却步的事情。

四、关于游戏化的内在动机和外在动机

内在的动机有三类:1、能力需求,2、关系需求,3、自主需求。

比如说《头脑王者》的答题,为什么大家愿意玩,因为能表现出我懂的知识很多、很广,这体现的就是能力需求。而为什么《匿名聊聊》能在一夜之间刷屏朋友圈,则体系在了关系需求上,它代表了与他人互动的愿望。自主需求即是让用户愿意自发主动的去做某一件事,体现在你被迫做一件事情和主动想去做某一件事而得到的愉快心情。

而外在的动机大抵有两类:1、奖励,2、反馈。

首先说一下奖励,他可以硬生生的挤出乐趣。比如说你的游戏排名靠前的用户可以获得现金或者实体奖品,当用户冲到对应的名次的时候就会得到极强的乐趣。但是作为设计师,我们必须要深刻认识到,外在奖励会限制降低玩家的内在动机,因为玩家玩游戏不是因为觉得好玩而进行下去,而是为了具体的奖励。心理学家通常将这一现象称作挤出效应:外在动机往往会挤出内在动机,在执行一项有趣的任务的过程中,当他的外在动机实实在在、可期望、有条件时,内在动机就会慢慢消散。因此外在奖励机制适用于本质上不那么有趣的活动。

所谓的反馈也就是游戏过程用户得到的即时反馈,一种意想不到的惊喜。比方说得到一个意想不到的徽章或爱你奖杯会激发用户积极地情绪,促进玩家多巴胺的分泌,感觉有点像老虎机上中大奖。

五、游戏化中的工具

5.1游戏元素

PBL三要素:大多数游戏化系统都包括三大要素:点数、徽章、排行榜,这就是游戏化的三大标准特征

P:点数(points)

所谓的点数也就是游戏中的数值设计,一个游戏良好的平衡性需要用合理的游戏数值来约束。而点数能快速的实现反馈,每一个点数都是提供给用户的小小反馈,告诉玩家他们玩的很好,正在不断前进。而在多人线上游戏,或是能看到游戏社区其他玩家得分的环境中,点数可以向他人显示自己做得怎么样,既可以作为玩家身份的标志。

B:徽章(badges)


王者荣耀徽章

徽章是点数的集合,徽章是一种视觉化的成就,用以表示玩家在游戏化进程中取得的进步,在游戏化中,“徽章”和“成就”也常常被当做同义词使用。这时候,徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产生积极影响。

L:排行榜(leaderboards)

排行榜

在使用 得当的情况下,排行榜是有力的激励机制。玩家可以通过它了解到自己还需要向上走几个排位才能达到顶端,这是一个强大的驱动力。但在另一方面,排行榜也会削弱玩家的士气,如果你看到自己和居榜首的顶级玩家相差那么远,你很可能放弃这个游戏,或者终止继续尝试努力。

5.2DCM系统

从游戏元素在游戏中的作用来看,可将他们分为三类:动力、机制、组件。他们是以抽象程度高低排列的,每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级别的机制元素上。

动力元素

约束:限制或强制的权衡

情感:好奇心、竞争力、挫折、辛福感

叙事:一致,持续的故事清洁的讲述

进展:玩家的成长和发展

关系:社会互动产生的友情、地位、利他等情感

机制元素

挑战:拼图或其他需要花力气解决的任务

机会:随机性的元素

竞争:一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败

合作:玩家为了实现共同的目标而共同努力

反馈:玩家表现得如何的信息

资源获取:获得有用或值得收藏的物品

奖励:一些行动或成就的福利

交易:玩家之间直接或者通过中介进行交易

回合:不同的玩家轮番参与

获胜状态:一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态

组件元素

成就:既定目标

头像:可视化的用户形象

徽章:可视化的成就标示

打怪:尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中

收集:成套徽章的收集和积累

战斗:短期的战斗

内容解锁:只有当玩家达到目标才能显示

赠与:与他人贡献资源的机会

排行榜:视觉化显示玩家的进展和成就

等级:用户在游戏进程中获得的定义步骤

点数:游戏进展的数值表示

任务:预设挑战,与目标和奖励相关

社交图谱:表示玩家在游戏中的社交网络

团队:为了一个共同的目标在一起工作的玩家组

虚拟商品:游戏潜在的价值或与金钱等价的价值

六、总结

工具化思维和游戏化思维对比

工具化思维聚焦的是产品的可用性和易用性,目的是高效地帮用户解决问题,但似乎缺乏了一丝情感体验。而游戏化思维恰恰是填补了这个空缺。游戏化通过影响人们的情感,将产品从单调乏味的工具变成让人爱不释手的玩具,它能把原本索然无味的过程变得妙趣横生。这才是辈产品经理需要思考的问题。

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