同桌大神的出现加快了我,学习GPU渲染器的进程。
学好gpu渲染器,也渐渐成为我的目标。
GUP渲染器目前以Octane和Redshift最为推崇,可他们俩各自都有哪些优势,到底如何去选择他们呢?如下都是我的经验之谈!
GPU渲染器是未来的趋势
渲染是我们做视频动画、平面出图都绕不过的一个版块,同样可供我们选择的渲染器越来越多(文章以Cinema 4D为例),比如默认渲染器、物理渲染器、Octane、Redshift、阿诺德、Vary等等,品类众多,眼花缭乱,如果再碰上选择恐惧症,就更不知道怎么办了。
这些种类繁多的渲染器我们大致可以分为两类:GPU渲染器(显卡渲染器)和CPU渲染器,GPU渲染器(连阿诺德都进军GPU渲染器领域了)已经渐渐的成为了主流。
无偏差渲染器
1、什么是无偏差渲染器?
渲染计算时不采用加速的算法或技巧,每一道光线都一视同仁,在任何重要性方面上没有无偏偏私。
2、无偏差渲染器的特点:
需要大量的光线计算才能得到干净的效果;
系统错误或者“偏差值”不会被人为地加入,但是任何差异会被表现为噪点;
实现效果的过程中,操作时间减少,但是占用更多CPU时间
有偏差渲染器
1、什么是有偏差渲染器?
为了获得效率,在渲染时会加入样本偏差,集中资源渲染需要分配更多渲染资源的地方,用微小的更改或者模糊来减少渲染时间。
2、有偏差渲染器的特点:
可以被调整更多,它可以用更少的CPU渲染时间来获得一个完全精确的效果。
实现效果的过程中,操作时间变长,所耗费的渲染时间却会减少。
Octane VS Redshift
Octane Render优劣势:
优势:
1、节点编辑窗口体验好;
2、相对来说,简单明了、易出效果,上手容易;
3、效果非常震撼,是一款最接近单反的一款渲染器;
4、摄像机辉光效果独一无二、所向披靡;
耀眼的功能:
Scatter、景深、运动模糊、玻璃、sss
劣势:
1、大场景的渲染;
2、降噪(以V3.07版本为例);
3、排除功能(V3.07版本):无法让灯光排除或包含某个对象;
4、对X-particle支持不好;
5、体积光差强人意
Redshift Render优劣势:
优势:
1、节排除功能;
2、渲染采样可调节性强;
3、速度快、功能齐全(Octane+Arnold的产物,取OC的速度和Arnold的功能);
耀眼的功能:
雾/体积光代理/实例功能
劣势:
1、发光材质;
2、工作流程比较复杂,学习成本高;
3、不支持XP粒子的追踪对象,不支持渲染样条线;
4、不能给灯光添加除图片外的纹理;
5、材质球观感差,不易识别
结论
最近一段时间我对Octane和Redshift做了一个对比(之前我是忠实的Octane用户,而且还是正版用户),最后决定转战Redshift。
理由如下:
1、它的可控性真的比Octane强大太多,灯光可以排除,物体的物理属性可以排除(类似于合成标签的功能);
2、在同等渲染品质下,Reddshift真的会比Octane快;
3、继承了Arnold的功能,Cinema 4D表达式epresso的操作方式,虽说体验不是很好,但是它的节点真的丰富,能实现的功能很多;
4、虽说学习成本比较大,但是入门级别的操作没有你想象的那么难,找对方法、分版块的学习也还好,换句话说,你要是把Redshift拿下再回头过来学习Octane真的是易如反掌(如果想快速出图还是得是Octane);
5、在渲染大场景的时候Redshift真的很占优势(因为是偏差渲染器,不用均等的计算),这一点使用过Octane的用户是深有体会啊;
6、再一个就是Redshift的降噪功能真的做的很好(提升渲染品质的方法和参数很多),这一点用过深受“萤火虫”残害的Octane也深有体会吧?
7、如果你从事的工作是平面居多(电商海报、产品包装、海报设计),那么我强烈建议你使用Octane(毕竟一张图渲染的时间还是很快的);如果你从事的是动画、视频包装,那么我还是强烈的建议你上手Redshift(因为你可能被Octane的不能排除折磨的不是一遍了);
最后我想说的是,是不是非要只用其中的一款渲染器呢?
当然不是,我们在做实际的项目过程中完全可以取OCtane和Redshift的优势,把彼此最牛X的功能应用到极致,比如Octane的辉光,Redshift的排除和降噪,不过无论你如何的选择,都希望你能先去学习Redshift渲染器,当然如果你是Octane用户现在学习Redshift渲染器一定会有另外一分收获的。