如果你初次接触热更新相关的知识,建议先看看这篇文章
本文仅授人以渔,会将实现所涉及到的关键知识点全部列出来,笔者分享的方案是有项目实例的,并且在线上稳定运营,而不是简单做个demo就分享出来,所以可以大胆运用。
零、cocoscreator的热更实现
你正在看这边文章,那就代表你对cocoscreator有所了解。cocoscreator的热更实现,在官网上有完整案例,建议在了解大厅、子游戏分包方案之前,先阅读官方文档。
一、传统大厅子游戏分包项目结构说明
可以看到,「大厅」「子游戏」文件夹下面放着各自所有的代码、资源和md5。如果我们需要发布热更新,那么我们直接把assets文件夹拷贝一份到服务器上。
当用户启动游戏的时候,首先进入大厅,接下来的流程与传统md5热更方式一样,整个流程走完,大厅的代码就更新为最新的了。
接下来当用户点击子游戏,又针对子游戏进行热更的流程,这就是基于传统热更方案的大厅子游戏分包方案。
最后总结下,传统大厅-子游戏分包方案,重点是:
1、大厅、子游戏代码与资源按照各自的目录结构放置
2、生成各自的md5列表
二、cocoscreator使用传统方案将要面对的问题
初入到cocoscreator进行开发,目录结构也按照上面的摆放,一切都顺风顺水,但是当我们进行构建操作的时候,问题来了。
1、我们开发的时候写了很多脚本文件,并且这些脚本文件都放在属于他们的结构内,但是构建以后,creator将我们所写的所有脚本,全部放到了一个文件内 project.js。
2、所有的资源文件,都被重命名、并且破坏了原来的目录结构,格式化成下面的样子。
现在我们知道了,最终发布出去的内容,并不是开发期间,搭建好目录结构的那套资源,而是构建完成后上图所示的这套资源,所以最终我们面临的问题是:如何针对构建完毕的资源,生成大厅子游戏各自的md5列表?
下面我们来解决它。
三、基于creator构建后的资源,生成大厅-子游戏的md5
1、创建该项目的插件脚本
我们无法完全基于命令行来实现分包(没错,jenkins部署别想了),如果你还不会写creator插件,请阅读这里。
2、将构建出来的资源,反推成路径
var path = Editor.assetdb.uuidToUrl(id)
// 所以现在我们知道为什么无法通过命令行来实现,因为上面的函数是基于GUI的
在插件脚本内,通过这个函数,可以获得像这样的路径 :db://assets/game/ddz/res/btn_anniu_04.png,没错,这就 是开发过程中资源摆放的路径。
对大厅-子游戏分包方案熟的朋友,现在肯定想到了,对这个路径做字符串匹配 “game/ddz”,就能够确认它是模块ddz的资源了。但是还不够,我们还需要知晓,这些id从何而来?
3、uuidToUrl的uuid从何而来
没错,就是它了,看到这里你是不是觉得自己已经实现了md5列表生成? 别急,通过这种方式只能得到部分资源的路径。
4、resources的路径获取
大家肯定对这个很熟悉,但是很遗憾,通过上面的方式是没办法获取到这个文件夹里面的所有内容的。
由于官方认定resources下面的资源通过cc.loader.loadres加载的,也就是说不像其余资源会在prefab或者scene文件内找到强绑定的映射关系,所以我们并无法通过uuidToUrl获取到path,但是相应的,官方对这些无法判定在何时会使用到的资源,统一记录在了settings.js内,直接上代码:
看,路径直接告诉我们了,所以我们直接读取settings.js文件取到相应字段就行了
5、生成最终的md5列表
至此我们将所有的资源对应的路径获取到了,从而该资源隶属于哪个模块也就知道了。根据我们获取到各个模块内的资源数组,我们全部存放在一个文件内,即为各个模块的md5列表。
四、一点建议
1、很多人习惯将各个模块的资源单独抽出来放在一个文件夹内,个人建议不要这么做,直接把构建出来的资源放服务器上作为更新资源就行了
我们拿到md5列表就代表我们知道该模块的每个文件,隶属总资源的哪位位置,没必要再把构建出来的总资源做拆分。
2、有些小伙伴可能阅读过一些关于cocoscreator热更新的文章,做法是直接将大厅和子游戏建立不同的项目来实现,这里更加不建议这么做,大家试想一下,假如大厅用到了1张图片,同样子游戏1需要用到这张图片,那么难道我们把相同的资源复制一份到子游戏1吗?那是一个注定会被淘汰的方案。
3、看完这篇文章,即使笔者没有直接放源码,但是你肯定也知道该如何自己去实现,但你仍然可能有些问题需要解决,请看这里。如果你有些疑问仍然没能在笔者的文章得到解决,欢迎私信联系,如有必要笔者会提供点技术支持。