【前言】
前面两篇研究如何用XPRESSO和"追踪对象”控制曲线。
这篇继续研究,如何用骨骼的方法控制曲线。(注意我的用词:不是骨骼控制曲线)
1、重点研究《用骨骼方法控制曲线》
2、重点研究 菜单-角色标签--"IK 样条"如何使用?
3、机械手臂如何组装?
4、用XPRESSO控制手臂并制作动画。
内容不少,天热,多准备点水。
【研究】
在C4D中,利用角色标签--“IK 样条” 标签。能实现曲线控制骨骼,骨骼去控制多边形物体,如下图。
而这篇主要讲解如何通过“IK 样条”方法,控制一条曲线。
第一部分建立受控曲线。
1、在正视图用直线工具建立一条直线。
2、选择前后两个点,右键细分3。(意思是分三段,不是添加三个点)
3、共有四个点。白色为点的开始。
4、点击菜单选择转化命令。这个命令,生成的骨骼会匹配曲线形状和点的多少。
5、生成四个节点的骨骼,右侧的白色为父为根。
6、展开骨骼,选择最上边的骨骼(根)。
7、右键选择IK样条标签。
8、然后把样条和最后一个关节拖到相应位置。
9、关键点:选择IK样条标签,选择下面面板---手柄。点击添加按钮四次(4个点)。
10、再点击创建按钮,生成4个空白物体。
11、在对象栏中生成四个空白物体为控制点。更改它们在场景中的显示。
12、四个控制点与四个线段点对应,更与骨骼四个节点对应。
13、当你移动四个控制点的时候,曲线跟着移动,骨骼跟着曲线移动。但曲线是直线,不圆滑。
14、选择曲线,更改曲线类型为阿基玛。
15、现在曲线圆滑了。不要管骨骼。
16、看不清楚是吧。添加一个圆环曲线,再添加一个扫描对象。
17、四个控制点---控制曲线;曲线又约束控制扫描物体(骨骼起着连接中枢)
18、隐藏关节,移动控制点。(虽然骨骼不重要,但是控制点与曲线建立的关系,是通过骨骼系统实现的,不能删除骨骼)。
第二部分:机械手装配。
1、这个模型的建模非常简单,都是用基本参数模型(标准模型:圆柱、正方体)制作的,建模忽略。
2、重点要说的是利用父子关系,如何组织这些零件。
红色的为转盘部分,两个立方体为其子物体。他们以红色圆盘中心为轴转动。
3、支柱1是轴,挤压和挤压2使其子物体,他们以支柱1的中心点为轴旋转。绿色
4、蓝色为支柱2。
5、灰白色为支柱3,连接焊头等。
6、把整个模型复制到原场景中。
7、该模型还保持着层级关系。
8、现在把制作管线与该模型关联上。把控制点3和4放在地盘底下。
9、把控制点1和2放在焊头下面。(子物体会跟着父物体转动和移动)。
10、再调增下面控制点的位置。
11、点击空白标签--机器人,添加XPRESSO标签。选择机器人对象,选择下面面板的用户数据,添加下面数据。
12、第一转动轴数据。
13、第二转动轴数据。
14、第三转动轴数据。暂时先设这些角度,以后再调整。
15、设置XPRESSO如下,并连接。
16、点击机器人用户数据,控制面板如下:
17、调整用户数据并K帧。
18、调整各个转轴数据进行K帧。并渲染制作上面的押题动画。
【后记】
1、这篇,虽然涉及骨骼,但其实我不应该把它放在《角色系列》里。因为这篇实际上研究的是《如何控制曲线》,这一篇与《数字人C4D基础知识之十二:用“追踪对象”控制曲线》和《数字人C4D基础知识之十八:CG人轻松学Xpresso入门-8 控制曲线》应该是姐妹篇。
通过这三篇可以知道:1、通过XPRESSO可以控制曲线;2、通过追踪对象可以控制曲线;3、通过骨骼方法也可以控制曲线(虽然不是骨骼直接控制曲线,骨骼在这里充当桥梁作用)。
2、从《角色系列》的下一篇开始,认真开始研究骨骼在变形动画的实际应用。