今天我们继续讲解TimeLine的一个重要的知识点:Playable API
Timeline一开始就以可扩展性为主要目标而设计,开发团队在设计该功能时考虑到,除了内置剪辑和轨道外,用户还会创建自制剪辑和轨道。所以用户提出了很多有关在Timeline使用脚本的问题。
Playable API
Playables API是一组强大的API,它能让你读取和混合多个数据源。例如:动画、音频等,并通过输出内容进行播放。该系统提供精准的程序控制,它的性能开销较低,并且针对性能进行了优化。
Timeline是基于Playables API实现的。当开始播放Timeline时,会构建一个由Playables节点组成的视图。它们会以PlayableGraph树形结构进行组织。
接下来我们用一组代码来做解释说明,目标是修改Light组件上的颜色和亮度属性,该组件带有自定义剪辑
public class LightControlBehaviour : PlayableBehaviour
{
public Light light = null;
public Color color = Color.white;
public float intensity = 1f;
public override void ProcessFrame(Playable playable, FrameData info, object playerData)
{
if (light != null)
{
light.color = color;
light.intensity = intensity;
}
}
}
该代码首先它确定需要修改Light组件的哪些属性。而且PlayableBehaviour 拥有名为ProcessFrame 的方法可供重写。
每次更新时都会调用ProcessFrame。在该方法中,你可以设置Light组件的属性。然后为自定义剪辑创建PlayableAsset,代码如下:
public class LightControlAsset : PlayableAsset
{
public ExposedReference<Light> light;
public Color color = Color.white;
public float intensity = 1.0f;
public override Playable CreatePlayable (PlayableGraph graph, GameObject owner)
{
var playable = ScriptPlayable<LightControlBehaviour>.Create(graph);
var lightControlBehaviour = playable.GetBehaviour();
lightControlBehaviour.light = light.Resolve(graph.GetResolver());
lightControlBehaviour.color = color;
lightControlBehaviour.intensity = intensity;
return playable;
}
}
PlayableAsset有二个目的。首先它包含剪辑数据,因为它会在Timeline资源中序列化。其次它会构建PlayableBehaviour ,最后呈现为Playable视图
第一行代码如下:
var playable = ScriptPlayable<LightControlBehaviour>.Create(graph);
该代码会新建Playable,为它附加自定义行为LightControlBehaviour。然后可以在PlayableBehaviour设置光的属性。
那么代码中ExposedReference的作用是什么?由于PlayableAsset 是个资源,它不能直接引用场景中的对象。此时ExposedReference 会充当一个约定,表示在调用CreatePlayable 时,会解析一个对象。
现在可以在时间轴中添加Playable Track,并右键点击该新轨道添加自定义剪辑。将Light组件指定给该剪辑并查看结果。
结语:
我们希望本文能作为实用向导指南,介绍通过Timeline可以实现的诸多功能,从而让你使用脚本将Timeline提升到新的水平。我们也希望大家使用Timeline创作出更多优秀的作品!
有关虚仿技术问题请小伙伴们添加QQ群:941928511,大家一起探讨!
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