COCOS -BCX带来的思考
1,
3月底,COCOS区块链游戏技术大会,在北京顺利举办,期间李老师,成了大会的主力嘉宾之一。有李老师的地方,就有韭菜和镰刀。估计很多人都已经默认了这个现象。
于是这几天的文章,再一次验证了这个现象。
https://mp.weixin.qq.com/s/1S2U3gI_GLLk0oUpAqd3WQ
2,
今天不说李老师,说说COCOS。
COCOS,是国内自主研发的2D游戏引擎,是开源和对外使用的引擎。
3,
同样在很多游戏公司内部,都有自己的引擎。为什么COCOS的引擎值得拿出来说,而其他大厂的内部引擎没法拿出来说呢?
COCOS从2008年2月,发布0.1版本,到现在已经10个年头。是一个从0到1的过程,算得上是国内完全自主研发的引擎,确确实实是花了这么多时间和技术在上面的积累,一点一点创造出来的。
而包括鹅厂,猪厂,美厂等在内的游戏公司,号称自主研发的引擎,也都是在其他引擎的架构基础上,进行优化改进或者再制造,例如老东家的端游产品天龙和鹿鼎记,是用国外开源的OGRE引擎,进化改造成自主产权的Failry引擎,后来的黑火引擎,是在CE3基础上进行的优化和改进,还有Gneesis-3D,底层就是U3D的东西。当然,这都不重要,毕竟技术行业提倡不重复造轮子。但这些公司的引擎都不是开源的,也不会对外公布,都是掖着藏着,深怕被竞争对手拿去复制。但凡有那么1-2个想开源的,又没有成功的产品来支持,说明这个迭代改进的引擎是牛逼的,看,产品说话。
站在行业角度来看,COCOS确实为2D游戏行业的发展,带来了巨大的福利,推动了国内游戏的发展,功不可没。
代表作有:刀塔传奇(那会带着魔兽世界光环的游戏,太火了),我叫MT1(魔兽光环),大掌门(早期最成功的武侠卡牌游戏,开创了很多创新),女神联盟,保卫萝卜(这个游戏地铁上很多人玩),三国杀等等。
4,
是不是顿时对COCOS肃然起敬,看了上面链接的文章,是不是就算基石轮开始割私募轮的韭菜,也觉得对COCOS竖大拇指。COCOS真心牛逼。
这也仅仅局限于这10年,当COCOS开发者大会请了这么多币圈大佬来站台以后,隐隐觉得,COCOCS从进入币圈这一刻开始,不再那么牛逼了。
原本COCOS在游戏行业的高度挺好的,COCOS开发者社区活跃度很高,已经被验证过成功的引擎,成熟的引擎,已经在国内建立了巨大的社区基础,共识基础。大家认可COCOS这个招牌,只要团队好好做,大家还会继续认可COCOS这个招牌。
由COCOS牵头做游戏行业生态的事,比花五千万买game.com的域名,效果来的好很多很多。
有了这么大的共识基础,为啥还要找币圈大佬来站台。
最终演了这场COCOS-BCX区块链项目,基石轮收个私募轮的精彩好戏。
5,
也让我这个游戏人,开始思考一些事情。
传统的游戏研发,公司越大,职能分工越细,部门与部门之间就越独立。
一个正常的游戏公司,主要分为研发和运营。研发和运营是非常独立的,甚至研发在成都这种人力成本低,运营在北京这种资源集中的城市,天各一方。中间的沟通是制作人和运营总监为主的核心人员+运营数据报表,一起商讨解决方案。
或许你会问,区块链思维下,社区呢?社区在哪儿?
正常的游戏公司,也是有社区的,社区包括游戏论坛,游戏官网,QQ群,微信群等线上群,还有线下活动群。
那么,区块链思维下,社区建设是和游戏研发,游戏运营同步进行,息息相关。
对,区块链思维下的游戏研发,必须包括社区建设的同步,策划在游戏设计中,就要考虑到社区建设的相关功能,程序也要预留很多借口,方便后续功能拓展,美术制作更要考虑社区美术包装,支持更多的社区需求。
所有的思路,从以前运营部门的社区运营工作需要倒逼研发提供支持,转变到研发要主动提供社区建设的支持,从被动转变到主动,甚至,未来社区建设,也是研发的一部分。
未来社区建设,也是研发的一部分。
未来社区建设,也是研发的一部分。
未来社区建设,也是研发的一部分。
对于策划而言,貌似难度小一些。相当于多设计一个功能,深入社群还能得到更好的反馈,验证自己的工作。
对于程序而言,难度也小一些,毕竟有策划兄弟帮你了解用户,安心码农就是。
对于美术而言,很多人都只想做一个安心画画的美男子或者小姐姐,要用社群的客观现象,来说服美术人的主观美术思维,将会是不小的痛苦过程。制作人和美术人能理解的美丽痛苦。
那未来对游戏制作人的要求,就多了一个小门槛,必须懂得社区建设,接地气,听社区用户的真实想法。
其实这是好现象,也是很多制作人希望看到的和正在做的,这样制作人才能更好地优化和改进产品,也给产品增加了成功的砝码。
总的来说,区块链游戏,带给游戏行业的改变,除了技术上的改变,商业模式上的颠覆,玩法上的思维转换,核心人员的认知转变,还有下面干活的兄弟们的认知提升,带来的,反人性活动(学习就是一场反人性的活动)。
6,
SO:
美丽的痛苦!