Playrix三消元素和关卡设计(译本2)

ALEXANDER SHILYAEV (PLAYRIX) - LEVEL DESIGN INGARDENSCAPES

https://www.youtube.com/watch?v=jSdzSQdRlI8&t=122s

一年前游戏刚上线的时候,Gardenscapes只有300个关卡16种消除机制。我们在接下来的每次更新中会添加1-2种机制,每周制作25个新关卡,有一些是节假日,圣诞节,等活动主题。到现在Gardenscapes已拥有34种元素和机制,1650余关卡。

其中大部分关卡还算简单,这是为衬托高级关卡。那么简单关卡(simple level)和高级关卡(advanced level)之间的差异是什么?简单关卡不会给玩家留下太多印象。而高级关卡是创意的呈现,很独特,玩家在游戏过程中会有情绪上的变化。通过一些消除机制以及它们的组合,视觉特效,booster,随机生成器等,让每关给人以不同的游戏感受,而不只是挪来挪去。关卡设计师就是负责创意和用户体验。

关卡概念

反转机制Reversed Mechanics

下图中玩家需要把汽水罐从最上面移到最下面,中间却被Big

Boom挡住了。Big

Boom本应该是辅助工具,但却成了阻挡工具。反转机制在此营造出了新的游戏体验,是用户之前从未尝试过的组合。

Visual effects视觉效果

应用拓补学,可以将关卡勾画成特殊图形,如下图中的兔子。玩家进入关卡时首先看到的是兔子,然后情绪发生变化,想和兔子一起玩。动物或者符号可以在活动期间应用,比如在复活节用兔子关卡。

Use of power-ups. 道具的使用

下图中玩家要想移除四角中的汽水罐,就要用到Lightning

booster。通过消除中央区域的色块,不断合出加成,爆破,从激活Lightning,然后便可消除四角的汽水罐。

Randomizer.随机生成器

下图中玩家只能在中间的区域操作,两侧的区域的消除靠的是随机性。

每个关卡都会要有一个概念。但概念是很主观的,有人喜欢有人不喜欢。每个团队都要有一个头脑清晰的负责人,保持低流失和高转化。

道具系统(power-up

system)如何影响关卡设计

道具系统对关卡设计的影响很大。以下这些特点让Gardenscapes有所不同。

1. 道具系统不需要匹配消除。Gardenscapes有不需要被激活的无色差道具。不需要搭配色块使用。

2. 点击激活道具 - 双击即可触发booster

3. 滑动激活道具 - 向任意一侧滑动触发booster

4. 道具可蓄力 - 玩家可在任意关卡收集booster并蓄力。

Dynamic start. 活力启动

这也是道具系统对关卡设计的影响之一。关卡一开始,利用两个lightning

booster制造巨大的爆破,摧毁所有障碍物,动能满满。仅一步操作,玩家即可向前进展一大步,在情绪上受到激励,继续玩下去。

Focus on explosions. 关注爆破

下图展示了爆破的重要性。玩家需要不断引爆booster,有些是关卡初始化自带。关卡的色块很少,大量消除和booster收集来自自动合成。玩家执行某步操作后就会引出一连串的消除和奖励,最后完成了关卡。

Seasonality. 季节性

季节性元素也会影响关卡设计。半年前我们更换了引导系统。我们把所有元素归为三类。

基础型:该类型元素的引入贯穿始终。玩家在每一关卡都会遇到它们。

季节型:该类型元素会在关卡3~6时出场,然后就要等到关卡20~25时再出现。

特殊型:它们是独有的,有趣的,复杂的。为了创造一个独特的关卡而存在,为的是留下特殊印象。

Combinations of mechanics. 机制的组合

Gaerdenscapes使用了以下机制:

阻挡物:该元素会挡住色块,不让玩家移动。

机动元素:该元素会在玩家移动后发生移动(比如蝴蝶,floats)

修改区域机制:这些元素可以修改区域。比如,我们合出了睡莲消除,机动色块也会随之移动。

传送门:该元素可以连接不同区域内的色块

生成器:该元素能生成相关的元素。比如,比如花坛上会长出花,蜂巢能生产蜂蜜

辅助元素:这些元素会在游戏过程中起到辅助作用(火箭,big boom等)

但并不是所有机制都可以被组合。通过测试关卡,分析玩法,检测组合的可行性并记录。测试报告中要包含每个元素的描述以及所有可能的元素组合。测试完成后交给关卡设计师,帮助他们避免错误。

下图是错误的元素组合示范:藤蔓和蜂蜜都会对色块产生影响。藤蔓包裹住部分色块,蜂蜜会将色块全部裹住。它俩同时存在时会抢地盘,让游戏变难,令人费解。

下图展示了视觉上不兼容的效果:睡莲和蜂蜜罐。蜂蜜罐在被消除时会爆炸,蜂蜜四溅。如果蜂蜜溅到睡莲上,就会随着睡莲一起移动。对于玩家来说,这个效果会看着不舒服。

Level design mistakes.关卡设计中的错误

1. 未使用到的区域。下图中,玩家需要通过消除收集花,色块都集中在中间区域。虽然可以破坏四角区域内的箱子,但没有意义。因为核心的操作都在中间。显然该关卡四角的区域被浪费了。

2. 无用的目标。下图中要求玩家收集苹果和矮人。同时完成两个目标,玩家的注意力会被分散。好的做法是只给玩家一个定义清晰的目标。只收集矮人的情况下,玩家精力更集中,玩起来更顺手。

3. 没有空间放置购买道具。玩家可在开局前购买道具,其出现在游戏开始前的屏幕上。但如果你没给留空位放,问题就来了。那如果我们把箱子替换为购买道具呢,关卡的逻辑又可能被打乱,导致无解出现。所以我们制定了一个规则,开局必须预留5个格子给购买道具。

4. 只用一步消除到底。下图示例中,关卡目标是收集所有8个箱子。玩家可放置购买道具的位置选择很少。如果玩家购买2个Lightning booster 并把它们合作一处,那么一步操作就可以通关。但玩家就此失去了体验该关卡的乐趣。道具的初衷是辅助元素。但下图中的做法让道具变异成了作弊工具。

提升关卡设计技能的方法

- 引入新元素。多向其它游戏学习,看看别人是怎么做的,这么做的效果如何。

- 引入新目标。玩家过关所需完成的任务。

- 元素的结合。Candy Crush Saga在这方面做得很好,值得借鉴。

- 有趣的方式。要分析记录,你们都做了什么,然后看到了什么。

- 设置和视觉。发挥你的创造力,通过测试关卡,研究关卡给予玩家的印象。

- 个人体验。分析你在游戏过程中的情绪变化,并记录你的感受

- 头脑风暴,小组讨论。大家要分享彼此的想法。

开发一款好的三消游戏的步骤

- 首先确立一个概念。如果你自己都不喜欢,玩家也不可能喜欢。

- 选定元素和它们的组合方式。元素要符合你所选的概念主题。

- 设计和测试关卡。通过测试找到设计不足点和技术错误,修复打破逻辑的内容,打破既定思想。

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