作者:陈荟夙,班级:工设1601,课程:交互设计方法研究,指导:余永海。
当下,繁杂的事务常常堆积在人们的案头,使得人们顾此失彼。
选题围绕个人如何安排并完成日程展开,并针对“滴答清单”、“朝夕日历”、“奇妙清单”这类日程管理APP的体验问题,进行用户体验分析和交互设计创新。
该选题的目标用户为拖延症患者(有规划冲动但难以有效执行的人群)以及工作狂(日理万机需要制定确切计划的人群)。
一、选题介绍和基本分析
人类在没有笔、纸和智能手机的年代进化出了复述回路。在那个年代,复述回路是有效的。可如今,复述回路只会妨碍我们专心工作。
认知心理家丹尼尔·莱维廷(Daniel Levitin)发现,当大脑惦记着某些待办事项的时候,为了不忘记,大脑会一遍一遍地复述,直到你去做这些任务。这被称为复述回路(rehearsal loop),眼球后的额叶皮层到大脑中央的海马体之间的脑区联合作用的结果。
将日程记录在app里,相当于将一部分思维“移出”你的身体,令复述回路得以放松。
如今,日程管理软件的基本功能都是记录每天的日程和to do list,在行程到来前给予提醒,提前让用户做好准备。其背后的核心理念都是“把事情做完”(Getting Things Done)。GTD会让你的行为更有规划、工作更有效率,将繁重的超负荷工作方式变成无压力的高效工作方式。
从时光序日程管理模块的角度看,它能帮助我们记录当日以及未来的日程,并根据事件的轻重缓急排序,如此一来,用户就可以把存在脑子里的任务通过记录的方式移出来,这样大脑就不会同时惦记好几个任务,而是集中精力于手头的工作,令有限的精力发挥出最大的效用。
同时,大脑的“提醒功能”不够高效,很少能在正确的时间做出正确的提醒。因此,利用app进行外部提醒是必要的。然而,app虽然可以提供提醒服务,但是当用户产生惫懒与懈怠情绪,导致自我调节失败,并因此无法按照既定的安排进行活动时,app就注定无法唤回它已经失去的用户。
完成日程本身就已经很艰难了,克服拖延症则更是难上加难。用户需要一个核心驱动力来为自己“续航”。
续航本意指连续、不停止或不中断的飞行。本文借指持之以恒的完成日程安排。
App出现前,人们的常见活动情境?
在该类App出现前,人们进行日程安排的情境有这样一些:
在事件产生后,把提醒的任务交给事件相关人,比如说妈妈让小明下午去楼下打酱油,那么小明一般会立刻回一句,“下午再提醒我一下”;
或者记录在记事簿、便利贴、备忘录等载体上,并加之以适当的标记;
亦或定个闹钟,让铃声提醒自己。
本质上,人们想要获得什么情感体验?
毋庸置疑,人们看着被划掉的一件件日程时,首先获得的就是成就体验,但这种自身产生的成就感是远远不够的,还不足以支持他继续做下去,现有app所需要做的就是尽可能地扩大这种成就感,使其持续膨胀。但是追根溯源下去,app扩大成就感的能力是有限的,因为成就感是依托于用户的,用户唯有将其内化为自我情感,才能产生主动行为,享受自我体验。
重新定义:日程类App
日程类app本质上应该是日程管家,附加功能是时光伴侣,最终应成为续航电池。
日程管家:提供合理的基础日程安排(例如健康日程、健身日程),让我无需纠结于计划的制定;同时当我在制定过于繁重的日程时,发出提醒,给出更合理的安排,从而提高日程的完成率,轻松获得自信、自尊、自豪感,即自我体验;
时光伴侣:陪伴日程完成的全过程,并且记录相关数据,与其他用户进行比对,让我能够在回顾过去的一周或一月时,得到激励与体悟,获得成就体验和生存体验。
续航电池:在这块电池里,用户间可以相互浏览当日的日程安排,取长补短。与此同时,用户也可以发现与自己有着类似日程的人,进而认识到自己并不是孤身一人,获得归属体验。同时也通过点赞、转发、评论日程,来给予或被给予认同感、成就感,获得成就体验与自我体验。
二、发现问题:调查现有解决方案的情感体验问题
1. 现有App方案的活动情境。
从时光序等应用来看,主要的活动情境有:
(1)临时日程情境:被安排了一个任务,但不需要马上完成,或者手头还有别的更重要的事情正在做,就先记下来,并设置提醒时间。发生率高,重要。
情感体验:有任务完成的满足感,审美体验没有,好奇兴趣无,生存体验强,成就体验较弱。
(2)固定日程情境:进入工作或学习状态时,打开日程列表,按计划依次进行。发生频率高,重要。
情感体验:满足、成就感较高,审美好奇无。
(3)一时兴起情境:闲暇时,忽然想到一件不紧急但却很想做的事情(虽然不重要,但做到了会很开心,忘掉会比较可惜)。立即打开app,记录下来。
例如“葵花地的向日葵开了,下课去拍照”。
发生率较弱,重要。
情感体验:好奇感无,兴趣感强,成就感较强,审美体验强。
(4)一个不落情景:事先没有料到,是意外的安排,但是既然做了就想要记录下来。
例如“偶然路过葵花地,发现花很好看,拍了很多照片”。
发生率较弱,不太重要。
情感体验:满足感、成就感强,审美体验没有,好奇兴趣无。
(5)终有一日情景:虽然很想做,但是短期之内无法完成,只能先记录下来,来提醒自己有条件的时候去做。
例如“葵花地的向日葵如果开花了,就去拍照”。
发生率较弱,重要。
情感体验:好奇感无,兴趣强,满足、成就感较强,审美体验强。
2. 逐类分析情感体验。
按照情感体验分类,逐一核对现有App的情感体验,从发生频率、情感的积极消极、唤醒水平高低等方面,发现情感体验不足之处。
(1)生存体验:发生频率高
有人戏称“deadline是第一生产力”,诚然,当任务被加上了deadline了后,内心会产生焦虑感,且越迫近截止日、越焦虑。
积极情感:满足感。强度:低。
消极情感:缺失感。强度:高。
唤醒水平高。
(2)好奇体验:几乎没有。
(3)成就体验:发生频率较高。
通过日总结回顾当天日程完成情况并编辑心得,给予用户直观的视觉体验,并引导用户进行反思。
积极情感:成功感。强度:低或高。
消极情感:挫折感。强度:低或高。
唤醒水平中等。
(4)兴趣体验:发生频率很低。
用户自身出于对某件事物的兴趣,以app为平台记录有关此事物的日程。平台自身无法满足用户对该兴趣更深层次的需求,仅有记录功能。
积极情感:喜欢感。强度:低或高。
消极情感:厌烦感。强度:低或高。
唤醒水平低。
(5)自我体验(自信、自尊、自豪和自爱):几乎没有。
(6)亲和体验:几乎没有。
(7)归属体验:几乎没有。
(8)影响力体验:几乎没有。
(9)审美体验:发生频率很低。
这取决于用户的日程内容是否与美有关。
积极情感:美感。度:低或高。
消极情感:丑感。强度:低或高。
唤醒水平高或低。
(10)道德体验(赞赏、荣誉、幸福):略。
(11)理智体验:发生频率中等。
部分用户进行学习有关日程时,即处于追求真理的过程。
积极情感:多种情感。强度:低或高。
消极情感:多种。强度:低或高。
3. 提出体验的创新目标。
这是选题后第一个重要成果。提出问题,即提出最值得改进的情感体验问题,作为创新目标,
(1)成就体验:做完一件简单的事情,会有小小的成就感;反之,完成一件艰难的任务,也自然会产生巨大的成就感。但这就结束了吗?不,成就感可以被放大,就像是发酵一般,经过一些恰当的工序,变成几倍大的面团。
(2)兴趣体验:以活动为媒介来承载用户的兴趣,并且尽可能使用户得到满足。例如信息来源不够广,错过很多想要参加的活动;得知消息了,但是竟然没空去;既知道消息,又有时间去了,但丧心病狂的是,竟然没抢到票/错过入场时间/迷路了!
(3)自我体验:做事情最怕半途而废,这时候别说是获得成就感了,甚至还会带来消极情绪,影响接下来的事情。何不降低事情的难度,让用户能够顺利地完成任务呢?
三、寻找思路:选题的活动分析
日程App属于吃的活动,具体的活动有很多,比如完成、记录、提升自我、兴趣圈子等等。以下将从做、记、学和玩四方面对活动进行分析,分析动机和情感体验。
1、活动分析:动机和体验
(1)完成日程(做):每天都会有各种事情要去完成,这是很常见的活动。动机:他人布置或者自己出于工作、学习、兴趣需要而设立。期望:生存、成就、自我体验。
(2)记录日程(记):就像写日记一样,总结现在,让以后的自己可以回顾。动机:方便以后查阅,也可以激励自己或者发给别人看。期望:成就、自我体验。
(3)提升自我(学):真正喜爱一样事物,是愿意为之努力,提高个人水平的。动机:包括自娱自乐、自我追求、向人炫耀等。期望:成就体验,自豪体验,兴趣体验等。
(4)兴趣圈子(玩):主要包括玩的活动。可以让人们对某一兴趣的热爱通过日程这一媒介而得到充分发挥和展示。动机:兴趣爱好。期望:亲和、归属等交友体验。
2、初步确定活动目标和体验目标
经过活动分析,日程App活动中值得创新的主要活动为:
(1)我完成了(做、记)活动,体验目标为自我体验。
(2)兴趣圈子(学、玩)活动,体验目标为兴趣、成就、自我、亲和和归属体验。
四、体验创新:新App的功能设想
针对每一项活动目标,展开具体的功能设想。
(一)我完成了(做、记)活动
厨艺活动的体验目标是成就体验和自我体验。下面一起分析创新的模式和具体功能设想。
自我体验
自我体验中,有关自豪体验的创新模式有成功+表扬模式、传播分享模式、成长进步模式、领先他人模式等,都是可行的。
(1)成功+表扬模式:由于日程常常是已经存在的事情,无法改变其难度,所以想要帮助用户完成日程,可以从给予反馈的方面入手,这个反馈可以是鼓励、表扬,也可以是适度的批评。常见生活情境:我完成日程了。当完成了一件工作上的事情, 我们会立刻反馈给上司,证明我们按时完成,获得即时的鼓励、表扬;如果是生活上的事,比如做了一次大扫除,我们也会在聊天的时候顺便说出来,证明自己是个爱干净的人,或者只是分享一下近日的生活;哪怕谁都不告诉,但总会告诉自己,“你今天完成了一件事情”,换来些自我满足。
分析:得到反馈是关键。这个反馈可以是app给予的,也可以是其他用户给予的。倘若做完了之后什么都得不到,那和不做有什么区别。积极的与适度消极的反馈,都可以激励用户。“凡走过必留下痕迹”,app需要引诱用户留下痕迹以产生用户粘性。
具体功能设想:设定日程前,显示实时完成日程人数;执行日程过程中,提供以完成量或完成时间为标度而生长的形象,陪伴并激励用户,例如随着时间流逝而变化的树苗,来尽量避免用户走神、做无关的事,从而提高日程成功率,或者随机生成鼓励性话语,给用户人性化关怀;完成日程后,可以给予奖章、某些收集任务的碎片或生成精美卡片,以方便用户收藏或分享。
(2)成功+领先模式:当用户个人难以完成日程时,很容易产生放弃情绪。如果有个前辈可以指点一二,完成日程的几率就会大大提升,甚至能够超越其他人的进度,此时用户容易获得自豪感。常见生活情境:跟随日程。例如有时候想看完一本书,但是总是三天打鱼两天晒网,根本看不下去。如果有读书专家,能制定一个可靠的计划,让我既读的不累,又能读懂、读深就好了。
分析:用户每天都在完成日程,他们自身在某个特定的领域经验丰富,对于如何提高自己关于某项事情的日程效率有独到的见解。所以擅长读书的用户(领读人)可以发布读书日程,在他自身执行的过程中,其他用户(跟读人)可以跟随他。
另外朋友间也可以开展跟随日程,例如,过几天要一起去旅行,我设立好起床、乘车、到达景点等的时间,小伙伴只要跟随我安排的日程走就可以了,当然,他也可以在我同意的前提下参与制定与更改。
具体功能设想:既然用户每天都在发布日程,何不把其中值得推广的部分分享出去,并标注实时执行人数与完成进度,并在每个阶段设立纪念奖章。此时,发布者看到有几千人在同时执行自己发布的日程,自豪感会油然而生;而跟随者看到有那么多人还在执行上个阶段的日程,也会获得自豪感。
(二)兴趣圈子(学、玩)活动
兴趣、成就、自我、亲和和归属体验
(1)省心玩耍模式:由app或者用户提供各类活动消息,甚至发布活动,普通用户只需要根据自己的喜好挑选活动即可,可谓是十分的省心了。常见生活情境:兴趣日程。从杰伦吧那里刷到下个月要在绍兴开演唱会,于是马上搜了具体的时间和地点,买好票子,同时为了防止自己忘记,记录在app里,设置好提醒时间,最后才终于安心的放下了手机。
分析:“兴趣是推动人认识事物、探索真理的重要动机”,虽兴趣使然,用户会主动添加日程。但如果日程可以根据用户的喜好主动添加,就能省去很多麻烦,甚至给用户意外之喜。
具体功能设想:根据用户的兴趣推荐可订阅的活动(依据用户有空的时间段),例如漫展、演唱会、音乐节等;除此之外,兴趣圈子里的同好们也可以发布相关活动,圈子内的人可以加入日程;相关兴趣课程与圈内名人live也必不可少,相关能力的提高也利于兴趣的维持。
(2)他人代玩模式:无奈不能亲自体验的情况出现时,他人代玩也是不错的选择,用户通过观看他人玩的经历,获得身临其境的感觉。少见生活情境:“日程主”带你游。当日程中的工作与兴趣冲突时,我们常常无奈选择放弃兴趣。比如心心念念的作家的签售会去不了,既见不了作者的面,也不能结交那些和自己一样喜欢作者的读者。
分析:虽然用户自己去不了,但是可以由用户自己信任、喜爱的“日程主”代替,在线实时直播,同时线上小组实时讨论,当时无法观看的也可以看录播或者后来剪辑好的vlog、排版好的图文,来让自己一饱眼福,同时也可加入兴趣小组参与后来的讨论。
具体功能设想:增加各类用户的活动体验分享(包括在线实时直播、volg、图文),置顶高赞分享,喜爱的用户可以关注该日程主。一方面参与的用户可以互相分享经历,获得认同感,另一方面,没有参与的用户也可以有身临其境的体验,弥补没能去的遗憾。
(三)总结:新App的功能模块、设计想法和体验目标
1、App名称:judo。
概念解释:
judo即柔道,虽擅以“温柔的方式”克制敌手,却实属对抗性极强的运动。借用此名是因为用户大多是害怕被大数据窥探的,所以拒绝它展现出来的智能的一面。judo希望可以帮助用户排除万难,对抗惰性和忙碌,但是是以润物细无声的方式,不让用户的敌意出现;
另外,judo还有“just do it”的含义。万事总是开头难,只要用户愿意迈出第一步,完成“do”的部分,judo就有帮助用户把“do”变成“done”的信心。
2、用户角色卡片:
情感体验目标:兴趣体验、成就体验、自我体验。
3、发现模块设想:包括热门和关注用户的日程分享,其他用户可以评论、点赞、转发一条龙。提供各种成就秀、聊工具。提供各种表扬方式,对各种进步进行可视化设计。
体验目标:提升交友体验(好奇、兴趣)与成就、自我体验。
4、活动模块设想:各类有趣活动与圈内名人live,符合个人兴趣,用户可以线上与活动中的“日程主”及其他圈内用户实时交流。体验目标:提升兴趣体验、亲和与归属体验、成就与自我体验。
5、跟随模块设想:各种人气跟随日程推荐,无需思考、只需跟上。每日更新跟随排行榜,督促大家不要掉队。体验目标:提升交友体验(好奇、兴趣、亲和、归属、影响力),成就、自我体验。
6、我的成就模块设想:包括记(日程记录、数据图表)、秀(参与过的活动、获得的奖章、成功栽培的花草)、聊(活动计划、活动体验)等内容。其中,在每个记录中,都提供丰富的美化工具可供创作。体验目标:提升成就、兴趣和自我体验。
五、情境故事:功能模块的交互设计
围绕体验创新的思路,重新构建活动情境,利用一切有利因素,回避消极因素,并通过故事讲述出来。以兴趣模块为例:
兴趣模块的主要情境
(1)pick活动主流程:打开judo。首页除了我添加的日程之外,还有一些迎合我喜好的推荐活动,我大致看了一下,添加了一个看起来还不错的活动。
文字交互流程和对象:App打开>日程首页,有已填加的日程与app推荐活动;点击某app推荐活动>该活动详情,有简介、发起人/组织、时间、地点、参与人数、参与要求,发起人/组织发起过的活动,评论等;点击添加,日程被列入当日日程>默认加入该活动讨论组。
(2)浏览活动主流程:闲来无事,想看看最近有没有新鲜有趣的活动,主页上推荐的活动有限,于是点击活动,在我关注的活动下刷了一会,没想到意外发现最近加入的兴趣小组组织了线下活动,点进去后发现时间、地点也合适,果断添加日程。
文字交互流程和对象:App打开>日程首页,有已填加的日程与app推荐活动;点击活动>活动主页,上方有热门、关注、分类三个选项;点击关注>进入关注活动主页;浏览后点击小组活动>进入该活动详情;点击添加,日程被列入当日日程>默认加入该活动讨论组 。
(3)日程主带你游次流程:了解某活动详情后,发现虽然很想参加,但是时间不合适/地点不合适,还好,我关注的日程主也要参加这次的活动,只要等他的日程游开播就好了。
文字交互流程和对象:App打开>日程首页,有已填加的日程与app推荐活动;点击活动>活动主页;点击关注>进入关注活动主页,浏览后点击某活动详情>进入该活动详情;浏览后发现喜爱的日程主也要参加活动,点击开播提醒>日程被列入当日日程>默认加入该活动讨论组。
六、原型设计
从情境故事的文字流程转为框架界面流程图,逐步确定App的架构、主要界面的元素、版式。原型设计是个逐步迭代的过程,一个个模块逐一解决,逐步完整、完善的过程。
(一)版面规划
(二)主要流程和界面
注:pick活动主流程:黄色箭头;浏览活动主流程:绿色箭头;日程主带你游次流程:蓝色箭头 。
七、界面设计和总结
高清界面效果图
(1)首页
(2)活动
(3)活动详情页
个人总结:
自我总结:首先是选了一个很好的选题,因为日程app的发展不是很成熟,有很大的发挥空间;其次是在分析的过程中,翻阅了很多论文,对日程有了很多深层次的理解。不足主要是在于用户角色卡片的构建不够典型多样,低保真和高保真模型由于时间问题无法做的更漂亮,有点遗憾。
课程建议:老师的模板做的太详尽了,导致我自己在做的时候,感觉没有自己发挥的空间,只是在想法设法地在老师的模板上做文章,或许可以模板只给大方向,或者后期再给。