Unity Shder 之 Tag:LightMode

Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }

LightModel的属性表

属性                               描述

Normal                                                     不与光照交互的规则着色器通道

Vertex                                                      旧的顶点照明着色器通道

VertexLM                                                 旧的顶点照明着色器通道,并且带有移动端光照图

ForwardBase                                          前向渲染基本通道

ForwardAdd                                            前向渲染加像素光通道

LightPrePassBase                                 旧延迟光照基础通道

LightPrePassFinal                                  旧延迟光照最终通道

ShadowCaster                                         阴影投射和深度纹理着色器通道

Deffered                                                    延迟着色器通道

Meta                                                           用于产生反照率和发射值的着色器通道,用作光映射的输入。

MotionVectors                                            运动矢量渲染通道

ScriptableRenderPipeline                        自定义脚本通道

ScriptableRenderPipelineDefaultUnlit    当光模式被设置为默认未亮或没有光模式时,设置自定义脚本管道。



ForwardRendering(ForwardBase 和 ForwardAdd)光照模式的参数

Name                         Type                Value

_LightColor0                             fixed4                        光照颜色

_WorldSpaceLightPos0         float4                         平行光(世界空间向量x,世界空间向量y,世界空间向量z,0)其他光源(世界坐标x,世界坐标y,世界坐标z,1)

_LightMatrix0                           float4x4                      这是一个由世界空间变换至光源空间(即光源的局部坐标系)的矩阵。可用于计算光照衰减。

unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0,unity_4LightPosZ0     float4             仅在ForwardBase pass 有效,代表的是世界空间内的前四个非重要点光源的位置。每一个值的四个分量xyzw分别代表的是四个点光源的x坐标,这个值的xyzw值都代表着四个点光源各自的对应坐标

unity_4LightAtten0                   float4                         仅在ForwardBase pass 有效,代表着前四个非重要点光源的衰减系数。注:当没有数据时的值是1而不是0。

unity_LightColor                     half4[4]                       仅在ForwardBase pass 有效,这是一个half4类型的4分量数组,里面的4个参数代表上述的四个点光源的颜色信息

unity_WorldToShadow           float4x4[4]                 这是一个float4x4类型的4分量数组,一个矩阵处理点光源,到4矩阵处理平行光源

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