明白了!你的意思是表结构已经预先定义好,但表中的数据需要由大模型随机生成。因此,我会调整之前的文档,专注于如何通过大模型生成数据并填充到预定义的表中,同时保留项目的整体结构和清晰的操作指南。以下是重新构建的项目文档。
项目文档:纯文字自由探索游戏(基于大模型生成数据)
1. 项目介绍
1.1 项目概述
这是一个纯文字的自由探索游戏,灵感来源于《牧场物语:矿石镇的伙伴们》。游戏完全依赖大模型生成内容和SQL Server数据库存储数据,无需传统编程。玩家可以在一个动态生成的世界中探索,与NPC互动,进行农业、采集、建筑等活动,体验真实且沉浸的人生。
1.2 核心目标
- 真实与沉浸:大模型生成自然的内容,模拟动态世界。
- 长期游玩:丰富的活动和事件支持玩家长期体验。
- 控制随机性:地图地点固定为10个,料理种类固定为100种,其他数据由大模型随机生成。
1.3 技术特点
- 大模型驱动:生成所有游戏数据、解析输入、模拟行为。
- 数据库支持:SQL Server存储预定义表结构和大模型生成的数据。
- 无代码开发:通过大模型交互实现逻辑。
2. 整体架构
2.1 系统架构图
前端(文本界面) <-> 后端(调度中心)
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大模型A(生成) 大模型B(NLP) 大模型C(决策)
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数据库(SQL Server)
2.2 模块划分
- 世界模块:生成和管理地图、地点数据。
- NPC模块:生成NPC并模拟其行为。
- 玩家模块:生成玩家初始状态并处理输入。
- 事件模块:生成事件和任务。
- 物品模块:生成物品和料理。
2.3 大模型角色
- 大模型A(生成模型):生成地图、NPC、物品等数据。
- 大模型B(NLP模型):解析玩家输入,识别意图。
- 大模型C(决策模型):模拟NPC行为、触发事件。
3. 数据库设计(SQL Server)
假设你已经定义了表结构,我将提供表结构示例,并通过大模型生成数据的提示词填充这些表。以下是表结构(供参考)和生成数据的流程。
3.1 静态数据表
3.1.1 地点表(Locations)
CREATE TABLE Locations (
location_id INT PRIMARY KEY,
name NVARCHAR(50) NOT NULL,
description NVARCHAR(500),
terrain_type NVARCHAR(20)
);
3.1.2 地形表(Terrains)
CREATE TABLE Terrains (
terrain_type NVARCHAR(20) PRIMARY KEY,
movement_speed FLOAT,
resource_type NVARCHAR(50)
);
3.1.3 NPC表(NPCs)
CREATE TABLE NPCs (
npc_id INT PRIMARY KEY,
name NVARCHAR(50) NOT NULL,
personality NVARCHAR(20),
initial_location INT,
FOREIGN KEY (initial_location) REFERENCES Locations(location_id)
);
3.1.4 物品表(Items)
CREATE TABLE Items (
item_id INT PRIMARY KEY,
name NVARCHAR(50) NOT NULL,
type NVARCHAR(20),
effect NVARCHAR(100)
);
3.1.5 料理表(Recipes)
CREATE TABLE Recipes (
recipe_id INT PRIMARY KEY,
name NVARCHAR(50) NOT NULL,
ingredients NVARCHAR(200),
effect NVARCHAR(100)
);
3.1.6 事件表(Events)
CREATE TABLE Events (
event_id INT PRIMARY KEY,
trigger_condition NVARCHAR(200),
effect NVARCHAR(100)
);
3.1.7 任务表(Quests)
CREATE TABLE Quests (
quest_id INT PRIMARY KEY,
description NVARCHAR(200),
reward NVARCHAR(100)
);
3.2 动态数据表
3.2.1 玩家状态表(PlayerStatus)
CREATE TABLE PlayerStatus (
player_id INT PRIMARY KEY,
location_id INT,
health INT,
hunger INT,
backpack NVARCHAR(500),
FOREIGN KEY (location_id) REFERENCES Locations(location_id)
);
3.2.2 NPC状态表(NPCStatus)
CREATE TABLE NPCStatus (
npc_id INT PRIMARY KEY,
location_id INT,
emotion NVARCHAR(20),
task_status NVARCHAR(20),
FOREIGN KEY (npc_id) REFERENCES NPCs(npc_id),
FOREIGN KEY (location_id) REFERENCES Locations(location_id)
);
3.2.3 游戏进度表(GameProgress)
CREATE TABLE GameProgress (
player_id INT PRIMARY KEY,
quest_status NVARCHAR(500),
event_status NVARCHAR(500),
FOREIGN KEY (player_id) REFERENCES PlayerStatus(player_id)
);
4. 大模型生成数据流程
以下是大模型生成数据并填充表的详细流程。每个步骤包括提示词和输出示例。
4.1 生成静态数据
4.1.1 生成地点(Locations)
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大模型A(生成模型):
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输入提示词:
生成10个地点的数据,包含名称、描述和地形类型。地形类型可选:森林、河流、山地、平原、沼泽。
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输出:
[ {"location_id": 1, "name": "幽暗森林", "description": "树影婆娑,鸟鸣阵阵", "terrain_type": "森林"}, {"location_id": 2, "name": "清风河", "description": "水流潺潺,鱼儿跳跃", "terrain_type": "河流"}, {"location_id": 3, "name": "铁石山", "description": "岩石嶙峋,风声凛冽", "terrain_type": "山地"} ]
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操作:
INSERT INTO Locations (location_id, name, description, terrain_type) VALUES (1, '幽暗森林', '树影婆娑,鸟鸣阵阵', '森林'), (2, '清风河', '水流潺潺,鱼儿跳跃', '河流'), (3, '铁石山', '岩石嶙峋,风声凛冽', '山地');
-
输入提示词:
4.1.2 生成地形(Terrains)
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大模型A(生成模型):
-
输入提示词:
为以下地形类型生成数据:森林、河流、山地、平原、沼泽。包括移动速度(0.5-1.5)和资源类型。
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输出:
[ {"terrain_type": "森林", "movement_speed": 1.0, "resource_type": "木材、草药"}, {"terrain_type": "河流", "movement_speed": 1.2, "resource_type": "鱼、水"}, {"terrain_type": "山地", "movement_speed": 0.8, "resource_type": "矿石"} ]
-
操作:
INSERT INTO Terrains (terrain_type, movement_speed, resource_type) VALUES ('森林', 1.0, '木材、草药'), ('河流', 1.2, '鱼、水'), ('山地', 0.8, '矿石');
-
输入提示词:
4.1.3 生成NPC(NPCs)
-
大模型A(生成模型):
-
输入提示词:
根据以下地点数据生成5个NPC,包括名称、性格和初始地点: {"locations": [{"location_id": 1, "name": "幽暗森林"}, {"location_id": 2, "name": "清风河"}, ...]}
-
输出:
[ {"npc_id": 1, "name": "林中猎手", "personality": "勇敢", "initial_location": 1}, {"npc_id": 2, "name": "河边渔夫", "personality": "温和", "initial_location": 2} ]
-
操作:
INSERT INTO NPCs (npc_id, name, personality, initial_location) VALUES (1, '林中猎手', '勇敢', 1), (2, '河边渔夫', '温和', 2);
-
输入提示词:
4.1.4 生成物品和料理(Items & Recipes)
-
大模型A(生成模型):
-
输入提示词:
生成5个物品和3个料理。物品包括名称、类型和效果;料理包括名称、配方(JSON格式)和效果。
-
输出:
{ "items": [ {"item_id": 1, "name": "木斧", "type": "工具", "effect": "砍树效率+20%"}, {"item_id": 2, "name": "草药", "type": "材料", "effect": "可用于制作"} ], "recipes": [ {"recipe_id": 1, "name": "草药汤", "ingredients": "{\"items\": [{\"item_id\": 2, \"quantity\": 2}]}", "effect": "恢复20点体力"} ] }
-
操作:
INSERT INTO Items (item_id, name, type, effect) VALUES (1, '木斧', '工具', '砍树效率+20%'), (2, '草药', '材料', '可用于制作'); INSERT INTO Recipes (recipe_id, name, ingredients, effect) VALUES (1, '草药汤', '{"items": [{"item_id": 2, "quantity": 2}]}', '恢复20点体力');
-
输入提示词:
4.2 生成动态数据
4.2.1 生成玩家状态(PlayerStatus)
-
大模型A(生成模型):
-
输入提示词:
生成一个玩家的初始状态,包括位置(从地点表中随机选择)、健康(50-100)、饥饿(0-50)和背包(包含1-2个物品)。
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输出:
{ "player_id": 1, "location_id": 1, "health": 100, "hunger": 10, "backpack": "{\"items\": [{\"item_id\": 1, \"quantity\": 1}]}" }
-
操作:
INSERT INTO PlayerStatus (player_id, location_id, health, hunger, backpack) VALUES (1, 1, 100, 10, '{"items": [{"item_id": 1, "quantity": 1}]}');
-
输入提示词:
4.2.2 生成NPC状态(NPCStatus)
-
大模型A(生成模型):
-
输入提示词:
根据以下NPC数据生成状态,包括位置、情绪(开心、平静等)和任务状态(空闲、忙碌等): {"npcs": [{"npc_id": 1, "name": "林中猎手"}, ...]}
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输出:
[ {"npc_id": 1, "location_id": 1, "emotion": "开心", "task_status": "空闲"} ]
-
操作:
INSERT INTO NPCStatus (npc_id, location_id, emotion, task_status) VALUES (1, 1, '开心', '空闲');
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输入提示词:
5. 大模型交互流程
5.1 玩家行为处理
5.1.1 大模型B(NLP模型):解析输入
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输入提示词:
请解析以下玩家输入,识别其意图和动作: 输入:'去河流钓鱼'
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输出:
意图:移动到河流并执行钓鱼行为 - 动作1:移动到河流 - 动作2:钓鱼
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传递提示词给大模型C:
请根据以下意图和玩家状态执行行为: 意图:移动到河流并执行钓鱼行为; 玩家状态:{"player_id": 1, "location_id": 1, "health": 100, "hunger": 10, "backpack": [...]}
5.1.2 大模型C(决策模型):执行行为
- 输入提示词: 来自大模型B
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输出:
“玩家从森林移动到河流,消耗5点体力;钓鱼成功,获得1条鱼” -
传递提示词给大模型A:
请根据以下行为结果更新状态并生成描述: 行为结果:移动到河流,体力-5,获得1条鱼; 玩家状态:{"player_id": 1, "location_id": 1, "health": 100, "hunger": 10, "backpack": [...]}
5.1.3 大模型A(生成模型):更新状态
- 输入提示词: 来自大模型C
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输出:
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状态更新:
UPDATE PlayerStatus SET location_id = 2, health = 95, backpack = '{"items": [{"item_id": 1, "quantity": 1}, {"item_id": 3, "quantity": 1}]}' WHERE player_id = 1;
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描述:
“你穿过森林,来到了清澈的河流边。河水潺潺,你感到一丝疲惫(体力-5)。你拿起鱼竿,耐心地等待,不久就钓到了一条鱼。”
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状态更新:
6. 操作指南(小白向)
6.1 准备工作
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创建数据库:
- 打开SQL Server Management Studio。
- 创建数据库:
CREATE DATABASE GameWorld; USE GameWorld;
- 运行你预定义的表结构SQL。
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假设你有大模型API:
- 你需要一个工具(如Postman)调用大模型,或者手动输入提示词。
6.2 初始化游戏
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生成静态数据:
- 输入提示词到大模型A,生成
Locations
、Terrains
、NPCs
等数据。 - 将输出转换为SQL语句,运行插入数据库。
- 输入提示词到大模型A,生成
-
生成动态数据:
- 生成玩家和NPC状态,插入
PlayerStatus
和NPCStatus
。
- 生成玩家和NPC状态,插入
6.3 运行游戏
- 输入玩家命令(例如“去河流钓鱼”)。
- 按大模型B->C->A的顺序处理提示词。
- 更新数据库并显示结果。
7. 总结
这份文档为你提供了一个基于大模型生成数据的完整方案。你只需运行表结构SQL,然后通过提示词让大模型生成数据并填充表。交互流程清晰,小白也能按步骤操作。如果需要更具体的工具推荐或API示例,请告诉我!