为什么我们会习惯性地点开抖音App?
这种使用习惯到底是如何养成的?
为什么有些产品能让我们戒不掉,而其他的产品却不行?
是否有什么秘诀能让用户对你的产形成使用习惯,欲罢不能?
这一切抖音似乎给了我们最好的答案。
抖音在2017年9月开始发力,相继超越了美拍、火山、快手等对手,成为短视频领域的一匹黑马,一系列的荣誉无需赘言,我只想结合尼尔·埃亚尔所著的《上瘾》中的上瘾模型(Hook Model)解析一下抖音成为魔性产品背后的逻辑,为什么会让用户上瘾。
在上瘾模型中,作者构建了用户习惯的四个阶段:触发、行动、多变的酬赏和投入。
第一阶段:引发用户去使用你的产品,这叫作“触发”。
第二阶段:行动。行动要兼具动机和能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行为。(与Fogg行为模型相同)
第三阶段:给用户多变的酬赏。所谓多变的酬赏,就是指酬赏要有不可预期性。
第四阶段:是让用户在产品上进行越来越多的“投入”。用户与产品亲密接触得越多,就越离不开它。
我们以一个现实中成瘾的场景打游戏为例,来逐一分析每个阶段。
第一阶段触发,分为外部触发和内部触发,这是构成我们行为的初始条件,外部触发,或许是朋友推荐,最近很火,玩的人多……都是触发的外部因素,内部触发呢?有可能是无聊,压抑,没有心情做其他事情……等自我形成的因素。
第二阶段行动,要使我能玩游戏的行为产生,还必须满足两个条件,动机和能力。产生动机,比如打游戏能给我带来什么。比如能让我消磨时光,沉浸式的快感,能让我在其中找到存在感、成就感等。如果这些条件满足,我是有这个意愿的。其次是能力,我们有没有这个能力去玩,比如这个游戏收费很高,游戏上手很难,我的年龄达不到,我的设备不具备等等,这都会影响我是否行动。(在这个阶段给我两点启发,做产品的,要通过交互设计和界面设计,关注和提高用户的体验,降低用户的学习成本和使用成本,让用户轻易上手;第二点启发就是销售,客户的动机不会轻易被改变,如果客户没有动机,就放弃,如果有动机,我们尽可能去降低客户的获取门槛,即送货上门,包邮,提升客户容易触达的场景等。)
第三个阶段多变的酬赏,游戏设计者为了激发用户,经常会使用“猎物酬赏”机制来激励用户,具体为打怪升级,获得道具,随机获得积分等让用户获得满足感,利用“即时反馈”机制,不断给用户奖励,想象金币入袋的声音,看看快速跳转的经验值,以及打boss获得炫酷的装备和技能,这都是人性中想要获得及时性和确定性的本能需求,在虚拟世界里,游戏设计者用尽浑身解数,全给了出来。
第四个阶段投入,游戏让用户沉浸其中,就是为了让用户大脑分泌的更多巴胺获得的满足感和快感,不停地玩,不停的爽,形成一个正向循环,从而让玩家不停地投入更多的时间,更多的金钱,欲罢不能。
当用户再次由外部或者内部因素触发时,就进入下一次的行为循环,一次又一次的正反馈也就形成了上瘾模型(Hook Model)。当然解释游戏上瘾的模型不止一种,还有一种更为变态的“竞争性不确定的及时犒赏”模型是游戏设计者更常用的“吸心大法”,限于篇幅和主题,不展开解释。
继续回到主题,抖音是如何利用上瘾的呢?我从产品体验、运营营销、用户连接这三方面结合上瘾模型做分析:
触发。抖音的名字就激发了用户的好奇心,初听这个名字真的不知道是干什么的(有同感吗?),这就会引得用户进一步的探索和尝试。抖音的logo也与众不同,即使在静态的home界面里,显得很有动态的“狂拽”,这也很符合年轻人的调性,是不是很酷炫?再来看“声”,音乐是抖音短视频的灵魂,用音乐启发,用音乐制作,用音乐就更能触发用户的使用。作为一个内容型的短视频产品,抖音当然也会加大传播力度,他们将运营的策略引入到产品研发中,邀请专业的视频达人制作优质的内容,引导主题,比拼才艺来加大传播效能,触发更多的用户观看内容,参与其中。
行动。用户可以分为两类,一类为创作用户,另一类为消费(观看)用户。
先说创作用户,让用户产生行动的动机有自我表达,展示才艺,还有可能是主题引导等等。在能力方面,抖音为了让用户创作达到理想的效果,降低用户的创作能力门槛,在技术上做了极致的追求,比如AR贴纸,全景贴纸,人脸识别,肢体识别,深度学习等,用技术帮助用户实现出乎预期的创作效果,同时用户在创作过程中依据场景的不同,用户还可以选择难易不同模式的两种相机,来适应用户创作。
再说消费用户,用户的观看动机,短视频在带宽满足的情况,可能是最佳的感受方式,动态的画面加上节奏感很强的音乐,15秒的高频“抖包袱”,让视频内容更直观的刺激和吸引用户;用户观看的能力,这要从抖音的交互层面来说,全屏高清,沉浸式的内容页设计,给用户带来了畅快的体验,操作也是简单容易上手,上滑进入下一个视频,下滑上一个视频,左滑个人主页,右滑相机。视频播放界面保留一些必要的功能,如:点赞、评论、转发。取消了一些影响观感功能,如:滚动式实时评论,视频的快进后退。观看评论和填写评论时,只出现一个弹框,视频继续播放。内容播放上,无需用户选择,直接进入沉浸式的内容体验,根据用户行为,推算出用户喜欢的内容,做到千人千面,这背后的势能可是字节跳动(今日头条母公司)技术实力积累的结果。
多变的酬赏。UGC的内容创作会被随机的推送给用户,用户会被这多变的酬赏,不断猎奇,不断向下观看,这就是“猎物酬赏”;创作者和观看者在社交媒体里推送或转发内容视频,得到更多点赞、评论等良性的互动,这就是“社交酬赏”;最后用户在内容挑战下,用才华横溢的方式表达自我,这就是“自我酬赏”。
投入。用户在观看内容、点赞、评论、参与创作,转发等一系列行为中投入自己的时间、精力,获得满足。这些投入将给抖音提高源源不断的数据来源,为用户的下一次行为做好触发,这样一个正向循环又持续不断地开启,最后形成习惯上瘾。
以上就是我结合《上瘾》这本书对抖音做出的粗浅的分析,希望可以给你带来启发,对于成瘾的性的产品来说,我们自身就应该增强自身的免疫,为什么我们会沉迷于此,是设计者利用我们人性的本能进行的行为设计,要想获得解脱,就得有自己的意志,就像万维钢在《精英日课》里说的,我们是否真的有自由意志,很大程度取决于你是否在思考你的思考,也就是元认知能力。喜欢可以任性,但是爱就要节制,希望我们不要沉迷于设计者的圈套,完全丧失自己珍贵的时间。