这个日志就是用来总结下每日看到的东西中自己觉得比较有用的地方,可能会加上一些自己的理解~也不知道算不算干货就当小总结吧~因为可能有一天有多篇不错的内容有一天可能什么有用的都没=。=所以就1天1个的积累吧。
《基于选单的战斗!回合制战斗模式全面分析》【这个貌似还会有续篇,目前貌似只有第一部分的内容】
原文地址:http://www.gameres.com/784522.html
“基于选单的战斗”:人物没有移动,只是站在敌人面前,发动攻击,直到其中一方死亡【就是通过选单来控制人物行为实现“战斗”系统】(日式RPG的代表战斗模式,起源于美国70年代的PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统中)
回合制系统内容:
一、行动命令:
传统回合游戏中,每个角色有自己的回合(主动权/速度(数值)影响回合的先后及回合间隔),速度快的角色可以有多个回合。
1.阶段制系统(“一起来”):对己方所有角色下指令,角色一同进行攻击,之后敌方单位一同攻击【魔界战记】
缺点:1.赌博性,不好补刀(可能未命中,也可能使多个角色行动作废)2.攻击顺序(指令完毕后开始战斗,谁先进行攻击行为不确定)
2.真实时间战斗系统(ATB):角色回合进度条。外加要素:连锁伤害、提前伤害(进度条未满,伤害量低)、进度节点【FF13,不同节点行动的伤害量不同】
3.回合资源:将回合作为战斗技能的使用资源,可以进行积累来达成后期一口气多次攻击或者强力攻击。
4.回合命令交互:发出行动指令后进度条回溯(位置不一定)
5.属性、弱点:弱点、属性克制达成后同角色可以获得额外回合【女神异闻录】
6.点数回合机制:每回合有固定的回合点数,行动消耗点数,暴击/命中弱点时消耗量少,未命中消耗量大。重大失误:被吸收,属性被克制时失去所有行动点数【真-女神转生】
二、位置和攻击范围
1.前后排位置机制:老游戏、手游中常见(前排近战,后排远程),限定队伍职业构成。【个人觉得有利有弊吧,促进职业多元化,以位置划分职业类型,但是有些定位不明确的职业无法突出优势】
2.改进版前后排:近战远程位置不作要求,但是前排承受伤害量高。
——————发展出武器攻击范围机制
3.武器类型:根据武器的范围判定攻击的范围,近战,短程武器,中程武器,远程武器(射程概念)
4.位置能力:有些技能只有前排或者后排可以释放。
5.支援攻击:单角色攻击为主,其他角色的行动用于增强主角色伤害或者用于打断地方施法、上debuff【直接就想到了FGO】
6.位置重叠:同单位格内多单位并存,实现AOE。
7.方向位置:方向不同导致攻击、受击方位不同,区别伤害量和战术策略。
三、限时按键/快速反应事件【基本就是QTE】
通过额外的系统使玩家在下指令进行回合制战斗外进行额外的操作来实现打断敌人的特殊技能或者特殊状态
【按键QTE,环装进度条固定区域按下按键(带点节奏感),特别的打断按键顺序,限时内额外按键获得额外伤害buff,短时间内连续操作实现连击机制等等】
四、队伍角色
角色的数量、类型、特点,这些要素可以用于玩家对阵型进行配置。
1.主力队伍,后备替补,战斗中可消耗回合进行交替(调整角色状态,配合属性机制可以有更多的内容变化)【口袋妖怪等】
2.主力队伍,后备支援(可消耗回合进行角色替换,主力作战时有额外的特别援助技能)【龙战士4,这个没玩过】
3.主力队伍,后备替补,战斗中可即时更换角色完成连击、终结技等机制【P5的连协和全部击倒后的终结技应该也算这一类,触发了额外回合】
4.队伍编程,主控一个角色,其他角色设定操作(多少血量吃药、多少蓝量回魔等)【FF7】
5.大规模战斗多角色多队伍,最终根据队伍状态进行评价结算【这个感觉不怎么适用,原文例子举的最后的神迹和兰斯,兰斯是队伍数量决定伤害量】
五、计时系统&状态
回合制游戏中的计时就是回合数量,BUFF就是持续X回合。即使RPG更多的是持续X秒。
1.短时窗口,瞬时权衡:类似技能CD。放弃该回合加强后续伤害(可理解为需要持续施法的增益buff),大量伤害但是1-2回合无法行动(自爆23333)
2.限时功能:随着回合进行,加强敌方能力,相当于限时击败的挑战,代入感深。
3.充能系统:可以理解为2回合或以上才有1次攻击行为,需要玩家进行多回合的思考和判断。
4.属性可变:其实还是回合计时的一种,通过总回合进行数调整BOSS的能力【属性】,让玩家在BOSS的每个阶段对应BOSS当前属性进行判断。
六、联合攻击
这个玩过回合制的应该都知道,同时攻击相同单位或者达到某些特定的攻击生效判定后才能触发合击。可以通过这个系统达到回合制类游戏的快捷战斗功效。【运用宏命令等】
原文作者推荐了几个回合制游戏中比较有创意的几款,看完也觉得很有意思~~也转过来好了
1.《SD掠夺者》是冒险游戏《掠夺者》的衍生品。小岛秀夫的的这部作品实际上也可以看做是一个“回合制第一人称射击游戏。
在游戏中,每一回合你都可以选择一把武器,用十字准星瞄准射击——你可以摧毁敌人的某个身体部位来减慢他们的速度或者削弱他们的能力,但他们并不会坐以待毙,而是会随时移动躲避你的攻击。因此,瞄准微小的弱点区域是十分冒险的行为。而瞄准身体射击虽然威力有所下降,但准确率却大大提高。除非敌人有护盾或者挟持人质,否则会被实打实的击中。
2.《风行者》,是一个功夫RPG游戏,它类似于回合制的《街霸》,每个回合你可以在给定的十个动作中选定一个,比如跳跃、踢击、前冲、翻跟头和拳击。每种动作都有其攻击范围、伤害和发动时间等属性。而且,每次战斗后你还能够观看即时回放。
3.《传说之下》。需要你在敌人的回合进行一些诸如子弹地狱、平台跳跃之类的简短的小游戏。而且最重要的是作者将游戏作为一个整体,通过包括背景音乐和用户界面等来传递他想讲述的故事。
4.《末日拾荒者》这个游戏是一款求生RPG游戏,它将所有信息都隐藏了起来。你无法看到伤害数值,甚至连一个战斗动画都没有。取而代之的,是一些如“射击”、“踢”、“向前潜行”之类的命令。交战日志会告诉你发生了什么。尽管这看起来有些粗制滥造,但它却可以实现一些大作都难以实现的复杂动作,比如“撞头”、“绊倒”甚至“扭打”(通过模改)。你需要用直觉来判断哪个动作伤害更高、更有用。这确实是一种别出心裁的创新,一改RPG游戏基于数字计算的传统。
评价:
1.从这个游戏的机制换一个角度,FPS游戏其实也可以理解成为一个回合时间非常非常短的回合制游戏。
2.同上条,对战类游戏同理,可以看做为一个回合时长很短的回合制游戏。
3.在敌方回合的时候加入了小游戏要素,减少了玩家的等待时长,互动性强多了。
4.这个感觉就像现在的挂机游戏【最近在玩放置江湖】,信息全部都是日志向的内容,但是却还是很有趣。
今天的就写这么多。这个文章本来就够长的,所以这个写的也蛮长的。。。