jadenchen | 游戏化产品设计:创意授权与反馈的游戏技巧与产品案例

我会以一本书或者一门课,引出一个思维模型,并逐步拆解背后的基础学科概念、适用范围,再引出相关的互联网产品设计案例。

我会从以下几个方面入手:

1、概念:作者提出什么概念或者见解?

2、基础学科知识点:概念背后的基础学科概念是什么?对应的理论模型有哪些?这些理论模型有哪些边界?

3、案例:相关的案例,特别是互联网产品案例又有哪些?

这本书是Yu-kai Chou《游戏化实战-人类行为学X游戏机制,打造产品吸引力》

今天要讲关于“进步与成就感”的游戏技巧以及对应的产品案例。

游戏技巧(有游戏元素或游戏机制来驱动动机的技巧)

助推器

里程碑解锁

选择毒药/选择感

选择植物/有意义的选择

01

游戏技巧

游戏技巧#31:助推器

这个游戏技巧是在短时间内,赋予用户新的却有限的能力,让用户完成期望行为。

这里我例举下面案例,结合理解:

《超级玛丽》就是游戏中使用助推器的绝佳例子。在吃了特定蘑菇之后,马里奥兄弟会获得有限的特殊能力,用户能较为容易地通关。

那在互联网产品设计中,有哪些设计方式是和“助推器”有神似之处呢?——我们需留意“限时”、“新能力”。

这里我例举网易严选——一个售卖“精挑细选”好商品的地方。网易严选设置了一个“限时抢购”功能呢,其实就是赋予用户“限时低价购买”。

游戏技巧#19:里程碑解锁

人们玩游戏的时候,他们心里有一个结束时间,就像是里程碑——“大白这个怪物,我就成功了”“我快要升级了,升级后,我就去睡觉”。

里程碑有几个好处:

里程碑解锁打开了一扇令人期待的未知大门,玩家只有到达里程碑才能知道里面到底是什么。

玩家学习一套新技能,更好通关。这也让早期的游戏体验容易很多。

一旦玩家升级后,用户自然会想看这些新技能长什么样。他们会想要去尝试一下。然后在更强大的敌人面前。体验技能的强大。然后突然意识到他们很快就能达到下一个里程碑——于是用户接着玩。

Keep就采用了里程碑解锁的技巧。用户的健身数据自动换算为成长值,成长值只要达标则会进阶到某等级,对应有不同的能力——但这些“新能力”显得比较弱,很难完全发挥上述里程碑的优势:这些新能力能帮助用户再接着玩什么呢?

游戏技巧#89:选择毒药/选择感

相比单一选项,人们更喜欢有选择的余地,即使其他选项都没有吸引力。

选择感能在各种方面影响我们的行为。有时我们宁愿浪费时间和精力把毫无意义的选项打开。只为了获得选择改。

Jesse Schell在他的《游戏设计艺术》中提到:“我们不必给真的给用户自由,只要让他们感到自由就行”。

但是由于实际上缺乏有意义的选择,选择感不能给用户带来真正的创造力。如果太多选项毫无意义,用户可能会感到被冒犯。

游戏技巧#11:选择植物/有意义的选择

除了让用户感觉到自己有选择权以外,我们还能带给用户真正有意义的选择。这些技巧作者称之为选择植物。因为就像在选择要想在花园里种植什么植物一样。这些技巧往往能反映用户的风格和策略。

这里我例举两个产品:

网易严选其实没有太多品类,产品种类也非常少——虽然印证了“严选”,为懒人提供“团队认为性价比和设计感都很不错”的商品。

但是网易严选目前的设计更多是使用了选择毒药/选择感——很多页面推荐的商品其实就是同一个,但是页面包装成各种不同的样式或主题。当用户洞察到这点时,用户会很容易觉得被冒犯了“明明没什么商品,怎么搞得这么麻烦”“又是这个,当我傻的吗?”

淘宝则是另一个极端:非常多的品类和商品。只要你输入关键字,能马上为你找到符合你关键字的超多商品——当然,太多有意义的选择其实也会给用户带来另外一个问题:怎么下决策?

02

收获

本次收获:

1、创意授权与反馈很难落实到产品设计中,因为在这个注意力稀缺的社会,获得关注非常不容易,人们也很容易拒绝投入时间和精力释放他们的创造力——因为他们很快就会发现有更多新的不同的东西。

2、游戏技巧(有游戏元素或游戏机制来驱动动机的技巧)

助推器

里程碑解锁

选择毒药/选择感

选择植物/有意义的选择

03

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进步与成就感

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