好的!以下是一个SLG(策略游戏)数值策划文档的基础框架模板,你可以根据具体游戏类型(如城建、战争、生存等)调整内容:
《XXXX》SLG数值策划文档
1. 游戏概述
- 核心玩法:一句话总结游> 戏核心目标(例如:“玩家通过发展城市、招募军队、结盟/对抗其他玩家,争夺世界霸权”)。
- 核心循环:资源采集→建造/升级→训练军队→战斗/扩张→循环。
2. 核心系统与数值模型
2.1 资源体系
- 资源类型:> 金币、粮食、铁矿、木材、宝石(付费货币)。
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基础产出公式:
每小时产量 = 基础建筑产量 × (1 + 科技加成% + 联盟加成%) - 仓库保护机制:玩家被攻击时,仓库内保留资源量 = 仓库等级 × 1000。
2.2 建筑系统
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**升级成本与时间表**(示例):建筑等级 所需金币 所需木材 升级时间(分钟) 解锁功能 1 500 200 2 基础功能 2 1200 500 10 解锁士兵训练 ... ... ... ... ...
2.3 军事单位
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兵种相克( 示例):
兵种 攻击力 防御力 生命值 克制关系(伤害±20%) 步兵 50 30 200 克制弓箭手 弓箭手 70 10 150 克制骑兵 骑兵 80 20 250 克制步兵
2.4 科技树
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研究消耗与效果(示例):
科技名称 所需资源 时间(小时) 效果 高级冶炼 铁矿x2000 4 铁矿产量+15% 军团指挥 金币x5000 8 军队行军速度+10%
3. 战斗与策略数值
3.1 战斗公式
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基础伤害计算:
实际伤害 = (攻击方攻击力 - 防御方防御力) × 兵种克制系数 × 随机浮动(0.9~1.1) -
行军速度:
到达时间(分钟)= 距离 × 10 / (军> 队速度 + 科技加成)
3.2 胜负判定
- 胜利方:剩余兵力 > 30% 或 全灭敌方。
- 战损规则:败方损失兵力比例 = 70% + 等级差×2%(最多90%)。
4. 玩家成长与付费设计
4.1 等级成长曲线
- 玩家经验需求公> 式:
EXP(n) = 1000 × n^1.5(n=当前等级) - 每级解锁内容:新建筑、更高兵种、联盟功能等。
4.2 付费点设计
- 宝石用途:加速建造/训练、购买资源包、稀有道具。
- 月卡设计:每日领取200宝石,持续30天(定价30元> )。
5. 平衡性调整
- 数值验证工具:使用Excel或Mathematica模拟资源供需曲线。
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测试阶段:
- 单机沙盒模式验证基础循环;
- 小规模测试服调整战斗平衡;
- 全服上线后监控资源通胀率。
## **6. 附录**
- 数值表模板:提供Excel链接(需内部访问权限)。
- 特殊事件数值:如“节日活动双倍产出规则”。
提示:
- 所有数值需通过AB测试验证,尤其是付费点和战斗平衡;
- 建议使用公式化设计(如斐波那> 契数列、指数增长)保证后期难度平滑;
- 经济模型需加入“资源回收机制”(如高等级建筑维修消耗)。
如果需要更具体的某部分展开或调整,可以告诉我游戏类型和特色,我会提供进一步建议! 🐼