本例为vray烘培,主要是 max模型 导入unity中,如果是移动平台,资源需要保证最优化和最好效果兼顾,故将模型烘培。
(一) Completemap和lightingmap的区别
1.lightingmap
优点:纹理清晰。(可以在photoshop软件里调节对比度来改善!)
缺点:光感没有complete的光感好,只支持max默认的材质,要出好的和表面丰富的效果的话就只能在ps自己画了对美工要求很高,所消耗的资源是completemap烘焙方式的两倍。
适用的范围:适用于大面积的墙体,室内外大的地面等
2.completemap
优点:光感好!!支持多数的复合材质
缺点:好的效果需要,烘焙的尺寸大一些才可以,否则会很模糊,消耗的资源多。
适用的范围:适用于小物件,及需要重点表现的物体,对于没有纹理材质的物体,例如白墙。也可以用complete渲染烘焙方式。对于室外鸟瞰的文件,如果相机不就近看,可以考虑把周围周围周围周围周围黑名一片楼合并成一个物体,然后再进行complete烘焙一下,这样可以节省很多资源
往往在制作室内的小场景文件及室外的鸟瞰文件,complete用的会多一些;而一些需要着重于纹理表现的场景文件,例如房地产小区等,在用lghtmap渲染烘焙会多一些。具体在项目中使用complete还是使用lightmap,还是要看具体的情况。
在webmax虚拟过程中,若不知道选用哪种渲染烘焙方式的时候,建议使用completemap渲染烘焙方式,因为这种方式所消耗的资源来说比较小。
毕竟webmax最终是要发布网络上,所以我尽量去考虑如何的去节省资源。
(二)max 2016的烘焙流程
目前我们就针对于max 2016的lihtmap渲染烘焙进行简要介绍。
在3ds max 2016中对物体进行lihtmap烘焙的制作步骤如下:
(1) 在3ds max任意视图中选择所有物体(也可直接按下Ctrl+A组合键)。
(2) 单击Rendering \ Render To Texture(或直接按下数字键“0”),随后便会弹出Render To Textures对话框。
(3) 依次按照下图所示的参数进行设置,图中提示部分是必须设置的,其他为默认参数,若默认值被误修改,请根据下图恢复这些默认值。设置完毕后点击Render开始烘焙。
最后render即可烘焙渲染了。
(三)vray3.0的烘焙流程实例
在vray3.0版本,烘焙的选项多了几项,我们需要选择vray所提供的烘焙项。如图:
对于两种烘焙方式,我们分别介绍一下:
打开一个场景,渲染最终的效果如图:
在得到满意的渲染效果之后,可以开始烘焙的工作
(1) vraycompletemap烘焙
使用vrayCompleteMap时,记得采用通道1,因为unity仅支持vraycompletemap通道1
(2) vraylightmap烘焙
在用此烘焙文件的时候,需要注意两点
(a) 光贴图烘焙的选项,要选择vraylightmap,而不能用lightmap
(b) 在渲染得控制面板里面,把Global switches下的maps选项的钩去掉 如图:
记得通道使用 通道3,unity支持vraylightmap通道3