看完《上瘾》做了一些笔记分享给大家,enjoy
书中提到2个概念,分别是维生素和止痛药,维生素在现实中是补充人体维生素,需要长期服用才会看到效果,是一个种可有可无的产品。止痛药在现实中当然是身体中某个部位痛吃了里面见效。延伸到互联网产品中维生素就是满足用户痒点的产品,止痛药就是满足痛点的产品。
习惯可以让你的产品从维生素变成止痛药,现在的抖音、微信最开始我们只是偶尔用用,随着使用的次数增多打开手机会下意识的打开抖音或微信,这类产品前期更像是锦上添花的维生素,可一旦它成为用户日常生活的一部分,那就会像止痛药一样抚平人们内心的“痒”。其实这就是上瘾
《上瘾》书中将上瘾分为4个阶段:触发、行动、多变的酬赏、投入;
1.触发
触发分为两种:外部触发和内部触发
外部触发的类别
1、付费型触发:这类是比较常见的,例如通过投放广告,做推广,节日活动
2、回馈型触发:类似跟热点,通过媒体报道或者说某个明星使用了这个产品引起了大量粉丝的关注
3、人际型触发:熟人之间的互相推荐
4、自主型触发:用户自发性的打开产品
内部触发
当某个产品与你的思想、情感或是原本已有的常规活动发生密切关联时,那一定是内部触发在起作用。外部触发会借助闹钟或是大号的按钮这一类感官刺激来影响用户,内部触发则不同,你看不见,摸不着,也听不到,但它会自动出现在你的脑海中。
想知道人们为什么会依赖某个产品,书中认为内部触发是核心愿意。而问“为什么”则可以帮助我们找出问题的核心,书中给出了5个为什么的问题方法:
假设我们即将推出一款闪亮的新技术——电子邮件,目标用户是一位名叫朱丽的中层经理。我们已经对朱丽进行了详细的用户资料分析,以供解答下列“为什么”:
1. 朱丽为什么需要使用电子邮件?
答案:为了接收和发送信息。2. 她为什么要接收和发送信息?
答案:为了分享并即时获取信息。3. 她为什么想要分享和获取信息?
答案:为了了解她的同事、朋友和家人的生活。4. 她为什么想要了解他人的生活?
答案:为了知道自己是否被别人所需要。5. 她为什么会在意这一点?
答案:因为她害怕被圈子所抛弃。现在我们有答案了!恐惧感是她身上最强大的内部触发,因此,我们在设计产品时,应该考虑使它能减轻用户的恐惧心理。当然,如果一开始我们选择的对象不是朱丽,提问的设计和推测的答案也不会是以上这样,那么得出的结论就可能完全不同。唯有当我们能准确把握用户的潜在需求时,才能从中获得有价值的启发。
2、行动
要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能;第三,促使人们付出行动的触发。可以用公式来呈现,即 B=MAT。B 代表行为,M 代表动机,A 代表能力,T代表触发。这就是福格行为模型。要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。缺少触发,人家都未曾看到你的产品怎么使用呢?
动机
第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。缺少动机就不会使用这个产品了
能力
福格总结了简洁性所包含的 6 个元素,即影响任务难易程度的 6 个要素,它们是:
1. 时间——完成这项活动所需的时间。
2. 金钱——从事这项活动所需的经济投入。
3. 体力——完成这项活动所需消耗的体力。
4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。
5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度。
6. 非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。
缺少能力完成不了这次行动;例如看到PS想要修图,前提是需要会使用PS的能力
3、多变的酬赏
驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。大脑因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某个动作,就像玩吃鸡,并不是为了获得第一名而且玩,而是100个人中互相竞争过程中很爽,跳伞时未被打死,捡到8倍镜,击杀,逃避击杀这些都会让玩家觉得非常爽
多变的酬赏是上瘾模型的第三个阶段,共包含第三种类型:社交酬赏(指人们从产品中通过与他人的互动而获得的人际奖励),猎物酬赏(指人们从产品中获得的具体资源或信息),自我酬赏(指人们从产品中体验到操控感、成就感和终结感)在自主权受到挑战时,我们会感受到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产品排斥。心理学家称之为“逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。有限的多边性会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求
4、投入
通过用户对产品的投入,培养“回头客”,用户留存率和回购周期这些指标可以看出用户的投入情况。
可以让用户持续投入的方法可分为以下几种:
1、储存价值:例如百度网盘,用户储存了大量的资料在其中就不断投入会持续的使用这个产品
2、内容:例如资讯类APP,短视频等
3、数据资料:例如记账类的APP,一旦用户养成记账的习惯,这类产品打开率非常高
4、关注者:例如微博中的粉丝,微信中的好有
5、信誉:例如芝麻信用,信用卡中的信用度,游戏中的信用值
6、技能:例如工具类产品,PS、office等
投入阶段是上瘾模型的第四个阶段。行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。 对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。
现在你可以利用上瘾模型询问自己关于如何让用户上瘾的五个基本问题:
1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)