渲染节点(Shading Nodes)
aiRoundCorners
介绍:
这个节点可以给模型的硬边部分添加一个视觉上的“圆角”效果,这样我们就不用手动对这些区域倒角了。
使用方法:
将aiRoundCorners
节点的输出连接给材质的Normal Camera
参数,就可以在模型的硬边处渲染出一个统一的圆角来。
这里所说的“硬边”是指Maya所认可的“硬边”,如果强行将模型所有边“软化”,将得不到圆角效果。
节点参数:
-
Samples
:圆角效果采样,数值越大,精度越高,一般一个较小的Radius
值不需要特别大的Sample
。 -
Radius
:圆角半径,数值越大,圆角越大,但因为这个是法线圆角,过大的半径会让人明显感觉不自然。此外,模型本身的Scale
属性也会影响到最终渲染的圆角大小,一般最好将模型进行Freeze Transfromation
处理,使得Scale
等于(1,1,1),以确保Radius
值能够正确起效。 -
Trace Set
和Inclusive
:可以设置一部分模型不被添加圆角效果,需要不需要(或者需要)圆角效果的模型添加到一个Set里然后指定到Trace Set
,并设置Inclusive
为“包含”或“不包含。 -
Self Only
:如果多个模型共享一个有aiRoundCorners
节点的材质,那么它们的接缝处也会产生圆角效果,勾选Self Only
则会取消模型与模型接缝处的圆角效果。 -
Normal
:如果希望材质表面本身还有另外的凸凹或法线效果,可以将相关节点连接到aiRoundCorners
的Normal
属性上。比如模型本身有砖纹法线贴图,可以先将法线贴图连给bump2d
节点,再将bump2d
的Out Normal
连给aiRoundCorners
。
总结:
灵活使用aiRoundCorners
节点可以省掉很多建模时的麻烦,但这个节点也不是万能的,它适合于用来生成较为细小而不起眼的圆角,但对于较大圆角区域,还是要进行建模的。
aiTriplanar
介绍:
这个节点是一个“贴图放置”节点,它可以忽视模型的UV,直接用“三面投影”的方式将一张贴图投射(Projecting)到模型的表面上,以达到用此贴图“包裹”模型的效果。由于是“三面投影”,其所产生的贴图拉伸比较少。
使用方法:
将贴图节点(比如file
)的输出连给aiTriplanar
的Input
,然后再将aiTriplanar
的输出连给材质的对应属性。
节点参数:
-
Input
:用于三面投影”的贴图,通常会选择一张方形的无缝贴图。 -
Coord Space
:“三面投影”所依据的坐标系,其中world
代表依据世界坐标系,object
代表依据模型自身坐标系,Pref
代表依据所指定的模型的自身坐标系。 -
Blend
:不同投影面所产生的贴图之间会产生接缝,Blend
参数决定了在这个接缝处将产生多大范围的融合过渡。通常越大的Blend
值就有越多的融合过渡,接缝会越发不明显,但同时也会造成接缝处的贴图模糊。 -
Transform(Scale/Rotate/Offset)
:如何定位这个“三面投影”,也就是用来移动/旋转/缩放贴图大小的。要注意,Scale
值越大,贴图就越细小,贴图重复度也越高。 -
Enable Cell
:激活Cell
效果会造成一种类似“细胞”的图案效果。
总结:
灵活使用aiTriplanar
节点,可以快速对中远景的模型进行贴图(无需刻意拆分UV当然快速咯)。
此外,我们也可以将aiTriplanar
节点用作多层材质之间的混合控制,比如将一张污渍黑白图进行三面投影,用于混合金属材质和锈蚀材质,等等。
实用工具(Utilities)
在Arnold的菜单中有Utilities
一栏,里面有很多实用的工具或命令。
Arnold Denoiser (noice)
这是Arnold自带的后期降噪小工具(工具名称叫noice
),需要配合一些特定的Arnold AOVs来使用。
使用方法:
首先,需要在渲染设置中勾选Output Denoising AOVs
选项,这样Arnold就会在渲染的时候输出降噪所需要的特定AOVs来。
要注意的是,为了便于Arnold Denoiser识别,建议将Merge AOVs
选项也勾选上,这样Arnold会输出一个合并了所有AOVs的.exr
文件。
然后我们需要进行渲染输出,这时可以使用RenderSequence
或者Batch Render
(需要有专门的授权,否则渲染出来的图像会有水印)来渲染。
注意:不能通过Arnold RenderView渲染之后再Save Multi-Layer EXR
的方式进行输出,这些特殊的AOVs并不能被RenderView所识别,所以Save Multi-Layer EXR
的结果中不会包含这些特殊AOVs。
最后我们可以打开Arnold Denoiser
面板,在Input
选择之前渲染好的.exr
文件,点击Denoise
按钮,将降噪的结果输出成新的*_denoised.exr
文件。
命令参数:
-
Frame Range
:Arnold Denoiser可以对动画序列帧进行批量降噪。在载入Input
时它会自动识别序列帧的范围,而Frame Range
相关的参数可以进一步对如何批处理序列帧进行设置 -
Variance
:降噪强度。官方推荐0.25/0.5/0.75
分别对应低/中/高
三个降噪强度。 -
Pixel Search Radius
:降噪搜索半径。这个值越大,系统就会在一个越大的半径范围(方形区域)内进行平均计算。比如值为默认的9时,系统会对19×19像素的方框内的所有点做平均计算。理论上,这个值越大,降噪效果越好,但降噪时间也越长(系统处理每个点所需要的计算量更大)。 -
Pixel Patch Radius
:降噪光滑度。所谓的“平均计算”也就是一种模糊处理,这个值决定了“模糊”的强度。
总结:
Arnold Denoiser是非常有效的降噪工具,能够极大地降低我们的渲染时间(再也不用因为细小噪点而不断提高Sampling值了),强烈建议使用!
Bake Selected Geometry
这个命令可以将有置换贴图的模型烘焙成置换之后的高模。这个高模一般多用于在动画制作过程中充当参考(比如动画师和布景师可以根据这个高模来确定角色的姿势位置以及道具的摆放位置等等),实际渲染还是会使用置换贴图。
使用方法:
-
首先将置换贴图的相关设置工作完成;
- 然后选择模型,使用
Bake Selected Geometry
命令,指定烘焙结果的保存位置,就会在该位置创建一个.obj
文件; - 将这个新创建的
.obj
文件导入场景中,就是该置换贴图将要生成的高模了。
总结:
Arnold的Bake Selected Geometry
比Maya自带的那个Texture Deformer
要好用太多了,强烈建议使用!
但是,通常我们将置换贴图烘焙出来,并不是为了用这个高模来进行渲染,而是为了用这个高模来“指导”我们如何去进行模型对位,比如动画师可以参考这个模型来确保角色的脚正好落在置换后的地面上。
Render Selection To Texture
这是一个非常实用的功能,“号称”是可以将模型的光照渲染结果烘焙成一张颜色贴图,然后直接用aiFlat
材质贴在模型上,就可以直接表现出复杂的光影效果,但可惜的是,目前烘焙的效果还不是很完美,尤其是对于反射的表现,与“真实”相去甚远,实在可惜。
强烈不建议使用!
Light Manager
灯光管理器,用法与Maya的Light Editor基本一致。
Convert Shaders to Arnold
这是一个非常实用的工具,它可以将场景中的所有材质(或所选择的材质)自动转换成Arnold材质(比如aiStandardSurface)。在这一转化过程中,它会尽量保持材质表现的一致性。比如对于Lambert材质,转换后就会将Specular Weight设置为0。
强烈建议使用!