原作者:Derek Selander 2016/08/01 原文
翻译: yuan 2016/08/30
iOS Uber/优步开屏动画 Swift
通常,App启动时会需要一些必要的初始化数据。所以App会向服务器发起请求并等待这些数据的返回。这时,一个完美的开屏动画,可以让用户在等待时保持一个愉悦的心情。
16年的上半年,Uber决定重新设立品牌形象与Logo。其中就包含了一个重新设计的炫酷的开屏动画。
这篇文章将会尝试复现一个与Uber开屏动画非常相近的效果。其中会用到CALayers
与CAAnimations
相关一些类。这篇文章将会更侧重实现,其中包含的一些动画的概念,可以在点击订阅 Marin Todorov’s Intermediate iOS Animation video series.来了解详情。
初始
在这篇文章中你将会用到非常多的动画,你可能需要一个已经创建好CALayer
的起始项目
这个项目被命名为Fuber
,Fuber是一个共享出行理念的App。用户可以发起一个平衡车分享需求给平衡车司机,同时要求司机把你从一个地方送到另外一个地方。Fuber
正在快速的增长并且已经渗入了60多个国家。 但Fuber
遭遇到了一些当地政府与平衡车工会的抵制。
在这篇文章的结束, 你将会实现一个这样的开屏动画:
尝试运行的起始项目
项目最开始会调起RootContainerViewController
。同时RootContainerViewController
调起子控制器SplashViewController
。RootContainerViewController
会一直展示开屏动画直到App已经准备好启动。这就像我们的App在与服务器进行数据请求时的交互一样。在这次的项目里,开屏动画将会有自己的结束逻辑。
RootContainerViewController
主要实现了两个方法 showSplashViewController()
与showSplashViewControllerNoPing()
。为了方便观察,我们将会使用showSplashViewControllerNoPing()
来创建一个无限循环的开屏动画。在完成这篇教程后,你可以尝试使用showSplashViewController()
来模拟真实的API请求。
开屏动画视图与图层结构
SplashViewController
的视图包含了两个子视图。第一个子视图包含了一个TileGridView
波浪形网视图的背景。这个网状视图其实是一个网格式的布局,类似UICollectionView
,每一个网格里包含了一个TileView
。另外一个子视图是AnimatedULogoView
,一个‘U'形的动画层。
AnimatedULogoView
包含了4个CAShapeLayer
:
circleLayer
代表的是‘U’形的圆形的背景lineLayer
是一条直线,从circleLayer
的中间延伸到边缘squareLayer
一个位于circleLayer
中间的正方形maskLayer
用于遮盖子视图。用来组合其他视图,简单的实现一个遮盖子视图的效果
这些图层组合起来, 将会是Fuber的‘U’
现在你已经知道你所需要的组合视图结构,可以去尝试让他们动起来了。
圆圈动画
为了方便观察动画的效果,我们可以把其他不需要的图层注释掉。在AnimatedULogoView.swift
文件里找到init(frame:)
方法,把除了circleLayer
的其他的三个图层全部注释掉。之后我们再慢慢一步一步把他们还原回来。代码:
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
circleLayer = generateCircleLayer()
lineLayer = generateLineLayer()
squareLayer = generateSquareLayer()
maskLayer = generateMaskLayer()
// layer.mask = maskLayer
layer.addSublayer(circleLayer)
// layer.addSublayer(lineLayer)
// layer.addSublayer(squareLayer)
}
在generateCircleLayer()
里创建圆形,使用了CAShapeLayer
并且再创建了一个UIBezierPath
:
layer.path = UIBezierPath(arcCenter: CGPointZero, radius: radius/2, startAngle: -CGFloat(M_PI_2), endAngle: CGFloat(3*M_PI_2), clockwise: true).CGPath
如果你使用0为起始角度,贝塞尔曲线将会从时钟的3点位置开始。为了从时钟的12点位置开始,把起始角度为-M_PI_2
,-90度。并且设置你的结束角度为3*M_PI_2
,270度,再次回到时钟的12点位置。这样你就会有一个闭合圆圈。注意,这里你想连动的是stroke
属性,所以你使用radius
值作为lineWidth
的值。
这个circleLayer
的动画需要组合3个组CAAnimation
:一个CAKeyframeAnimation
动画关联strokeEnd
、一个CABasicAnimation
动画关联transform
与CAAnimationGroup
组合前两个动画到一起。
定位到animateCircleLayer()
方法,然后添加下面的代码
// strokeEnd
let strokeEndAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "strokeEnd")
strokeEndAnimation.timingFunction = strokeEndTimingFunction
strokeEndAnimation.duration = kAnimationDuration - kAnimationDurationDelay
strokeEndAnimation.values = [0.0, 1.0]
strokeEndAnimation.keyTimes = [0.0, 1.0]
设置动画的values
属性为0.0到1.0,标识从起始角度开始一路绘制到圆的结束角度。类似一个顺时针动画。当这个动画的关键字strokeEnd
的值慢慢增加,线的宽度也会慢慢增加,这个圆就会被慢慢填充。如果这时,你把values
改成从0.0到0.5,只有一个半圆会被显示出来。 这是因为绘制路径strokeEnd
停止在了半程0.5
添加transform
动画
// transform
let transformAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "transform")
transformAnimation.timingFunction = strokeEndTimingFunction
transformAnimation.duration = kAnimationDuration - kAnimationDurationDelay
var startingTransform = CATransform3DMakeRotation(-CGFloat(M_PI_4), 0, 0, 1)
startingTransform = CATransform3DScale(startingTransform, 0.25, 0.25, 1)
transformAnimation.fromValue = NSValue(CATransform3D: startingTransform)
transformAnimation.toValue = NSValue(CATransform3D: CATransform3DIdentity)
这组动画包含了等比放大缩小与z轴的旋转。circleLayer
图层慢慢变大,同时伴随顺时针45度的旋转。这个旋转的动画需要与lineLayer
的旋转动画保持同步。
最后,添加一个CAAnimationGroup
。这个动画包含了上面的两组动画,这样我们就只需要添加一个动画在circleLayer
的图层上
// Group
let groupAnimation = CAAnimationGroup()
groupAnimation.animations = [strokeEndAnimation, transformAnimation]
groupAnimation.repeatCount = Float.infinity
groupAnimation.duration = kAnimationDuration
groupAnimation.beginTime = beginTime
groupAnimation.timeOffset = startTimeOffset
circleLayer.addAnimation(groupAnimation, forKey: "looping")
这个CAAnimationGroup
有两个重要属性需要注意:beginTime
与 timeOffset
。如果你对这两个属性不太熟悉,可以查看这篇文章。
这个组合动画的beginTime
被设置为了父视图的动画开始时间。
因为这个动画第一次运行时的成像不是从0开始的,所以timeOffset
也被设置了。
你可以尝试改变startTimeOffset
的值。观察改变后所带来的效果。
把groupAnimation
赋值给circleLayer
后,运行查看效果,应该与这个一样:
提示: 你可以尝试去除中间的任何一个动画,来查看另一个动画的效果。尝试去改变他们的属性,你会有所启发。下面的所有组合动画你都可以这样去观察它们。
直线动画
现在可以尝试把lineLayer
的动画添加进去了。 还是在AnimatedULogoView.swift
的startAnimating()
方法里面去除animateLineLayer()
的注释。同时把其他的动画注释掉。
public func startAnimating() {
beginTime = CACurrentMediaTime()
layer.anchorPoint = CGPointZero
// animateMaskLayer()
// animateCircleLayer()
animateLineLayer()
// animateSquareLayer()
}
在init(frame:)
方法里,把里面的代码改为只有circleLayer
与lineLayer
图层显示
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
circleLayer = generateCircleLayer()
lineLayer = generateLineLayer()
squareLayer = generateSquareLayer()
maskLayer = generateMaskLayer()
// layer.mask = maskLayer
layer.addSublayer(circleLayer)
layer.addSublayer(lineLayer)
// layer.addSublayer(squareLayer)
}
找到animateLineLayer()
方法,输入下个组合动画:
// lineWidth
let lineWidthAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "lineWidth")
lineWidthAnimation.values = [0.0, 5.0, 0.0]
lineWidthAnimation.timingFunctions = [strokeEndTimingFunction, circleLayerTimingFunction]
lineWidthAnimation.duration = kAnimationDuration
lineWidthAnimation.keyTimes = [0.0, 1.0-kAnimationDurationDelay/kAnimationDuration, 1.0]
这组动画会把线宽变粗再把线宽变细。
继续添加下一组动画:
// transform
let transformAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "transform")
transformAnimation.timingFunctions = [strokeEndTimingFunction, circleLayerTimingFunction]
transformAnimation.duration = kAnimationDuration
transformAnimation.keyTimes = [0.0, 1.0-kAnimationDurationDelay/kAnimationDuration, 1.0]
var transform = CATransform3DMakeRotation(-CGFloat(M_PI_4), 0.0, 0.0, 1.0)
transform = CATransform3DScale(transform, 0.25, 0.25, 1.0)
transformAnimation.values = [NSValue(CATransform3D: transform),
NSValue(CATransform3D: CATransform3DIdentity),
NSValue(CATransform3D: CATransform3DMakeScale(0.15, 0.15, 1.0))]
就像circleLayer
的动画一样,这里你也会在z轴上旋转他,并改变他的大小。 但是在这个视图里面, 你先把他缩小到原比例的25%,再马上把他回放到原来的尺寸。最后再把他缩小到原比例的15%大小。
把这两组动画放进CAAnimationGroup
里面赋值给lineLayer
:
// Group
let groupAnimation = CAAnimationGroup()
groupAnimation.repeatCount = Float.infinity
groupAnimation.removedOnCompletion = false
groupAnimation.duration = kAnimationDuration
groupAnimation.beginTime = beginTime
groupAnimation.animations = [lineWidthAnimation, transformAnimation]
groupAnimation.timeOffset = startTimeOffset
lineLayer.addAnimation(groupAnimation, forKey: "looping")
运行,查看他的效果
这里的起始旋转位置与circleLayer
的起始旋转位置一致-M_PI_4
。同时把关键帧时间keyTimes
设置为[0.0, 1.0-kAnimationDurationDelay/kAnimationDuration, 1.0]
。这个组数的起始与结束值非常明显为0.0与1.0,开始与结束。这个中间值是圆形绘制完成,转换为缩小的关键时间点。用kAnimationDurationDelay
除以kAnimationDuration
得到延迟的百分比。然后在用1减去这个百分比,来获取圆形图层的真实动画时间百分比。
现在可以移动到下一个正方形的动画上了。
正方形动画的实现
和上面的步奏类似,找到startAnimating()
方法,注释掉除了animateSquareLayer()
以外的其他动画。同时在init(frame:)
里面改变代码为:
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
circleLayer = generateCircleLayer()
lineLayer = generateLineLayer()
squareLayer = generateSquareLayer()
maskLayer = generateMaskLayer()
// layer.mask = maskLayer
layer.addSublayer(circleLayer)
// layer.addSublayer(lineLayer)
layer.addSublayer(squareLayer)
}
跳到animateSquareLayer()
方法,添加下面动画:
// bounds
let b1 = NSValue(CGRect: CGRect(x: 0.0, y: 0.0, width: 2.0/3.0 * squareLayerLength, height: 2.0/3.0 * squareLayerLength))
let b2 = NSValue(CGRect: CGRect(x: 0.0, y: 0.0, width: squareLayerLength, height: squareLayerLength))
let b3 = NSValue(CGRect: CGRectZero)
let boundsAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "bounds")
boundsAnimation.values = [b1, b2, b3]
boundsAnimation.timingFunctions = [fadeInSquareTimingFunction, squareLayerTimingFunction]
boundsAnimation.duration = kAnimationDuration
boundsAnimation.keyTimes = [0, 1.0-kAnimationDurationDelay/kAnimationDuration, 1.0]
这部分动画改变CALayer
的bounds
属性。 图形的边框长度从2/3变化到1,再变化到0。
接着 改变图形的背景颜色:
// backgroundColor
let backgroundColorAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "backgroundColor")
backgroundColorAnimation.fromValue = UIColor.whiteColor().CGColor
backgroundColorAnimation.toValue = UIColor.fuberBlue().CGColor
backgroundColorAnimation.timingFunction = squareLayerTimingFunction
backgroundColorAnimation.fillMode = kCAFillModeBoth
backgroundColorAnimation.beginTime = kAnimationDurationDelay * 2.0 / kAnimationDuration
backgroundColorAnimation.duration = kAnimationDuration / (kAnimationDuration - kAnimationDurationDelay)
注意fillMode
属性。因为beginTime
不是0,在动画开始与结速的时候CGColor
可能会没有值。当这个动画添加到父类的组合动画时,为了不会有闪烁的不良体验,我们需要把属性赋值为kCAFillModeBoth
,
接着添加进组合动画
// Group
let groupAnimation = CAAnimationGroup()
groupAnimation.animations = [boundsAnimation, backgroundColorAnimation]
groupAnimation.repeatCount = Float.infinity
groupAnimation.duration = kAnimationDuration
groupAnimation.removedOnCompletion = false
groupAnimation.beginTime = beginTime
groupAnimation.timeOffset = startTimeOffset
squareLayer.addAnimation(groupAnimation, forKey: "looping")
运行并且查看效果:
注意:运行动画在模拟器上可能会有一些不一样,因为你的电脑在模拟一个iOS设备的GPU。 如果你的动画效果真的不一样,尝试切换到一个小屏幕的模拟器上,或者切换到真机上
遮挡图层
现在是时候把上面所有的动画组合起来了。去除掉所有在init(frame:)
与startAnimating()
的注释。 然后运行:
看起来还是有一点不一样。动画有一个突然的图框bounds
改变的效果,并不是渐变的,因为circleLayer
的bounds
突然缩小到了0。 我们可以用一个masklayer
来弥补这一切。一次性缩小所有子图层
找到animateMaskLayer()
添加代码
// bounds
let boundsAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "bounds")
boundsAnimation.fromValue = NSValue(CGRect: CGRect(x: 0.0, y: 0.0, width: radius * 2.0, height: radius * 2))
boundsAnimation.toValue = NSValue(CGRect: CGRect(x: 0.0, y: 0.0, width: 2.0/3.0 * squareLayerLength, height: 2.0/3.0 * squareLayerLength))
boundsAnimation.duration = kAnimationDurationDelay
boundsAnimation.beginTime = kAnimationDuration - kAnimationDurationDelay
boundsAnimation.timingFunction = circleLayerTimingFunction
这些代码改变边框大小。 当边框大小改变时,整个AnimatedULogoView
会慢慢消失,因为这个图层是所有子图层的遮挡图层。
给这个图层添加圆角:
// cornerRadius
let cornerRadiusAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "cornerRadius")
cornerRadiusAnimation.beginTime = kAnimationDuration - kAnimationDurationDelay
cornerRadiusAnimation.duration = kAnimationDurationDelay
cornerRadiusAnimation.fromValue = radius
cornerRadiusAnimation.toValue = 2
cornerRadiusAnimation.timingFunction = circleLayerTimingFunction
把动画组合在一个CAAnimationGroup
里面
// Group
let groupAnimation = CAAnimationGroup()
groupAnimation.removedOnCompletion = false
groupAnimation.fillMode = kCAFillModeBoth
groupAnimation.beginTime = beginTime
groupAnimation.repeatCount = Float.infinity
groupAnimation.duration = kAnimationDuration
groupAnimation.animations = [boundsAnimation, cornerRadiusAnimation]
groupAnimation.timeOffset = startTimeOffset
maskLayer.addAnimation(groupAnimation, forKey: "looping")
再次运行:
网视图
TileGridView
背景网状图包含了一系列的TileViews
。在TileView.swift
里面找到init(frame:)
方法,然后添加下面的代码:
layer.borderWidth = 2.0
运行后查看效果:
你可以看见,TileView
是被平铺像网格一样的布局在父视图上的。在TileGridView.swift
的renderTileViews()
方法里面找到这个网格的创建逻辑。这个逻辑已经创建好了,我们只需要关注如何实现我们的动画。
网视图动画
TileGridView
只有一个子视图叫containerView
。它包含了所有的TileView
。同时,还有一个属性叫titleViewRow
,它是一个二维的数组包含了所有的TileView
。
在TileView
的init(frame:)
方法里,删掉掉刚刚添加的边宽代码。然后去除掉给layer.coents
添加chimeSplashImage
图片的注释:
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
layer.contents = TileView.chimesSplashImage.CGImage
layer.shouldRasterize = true
}
运行查看效果:
已经小有样子了
TileGridView
与它所有的TileViews
还需要一些动画。在TileView.swift
中找到startAnimatingWithDuration(_:beginTime:rippleDelay:rippleOffset:)
方法,然后输入下面的代码:
let timingFunction = CAMediaTimingFunction(controlPoints: 0.25, 0, 0.2, 1)
let linearFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionLinear)
let easeOutFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseOut)
let easeInOutTimingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
let zeroPointValue = NSValue(CGPoint: CGPointZero)
var animations = [CAAnimation]()
这段代码声明了一些时间曲线,将在下面的代码中用到:
if shouldEnableRipple {
// Transform.scale
let scaleAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "transform.scale")
scaleAnimation.values = [1, 1, 1.05, 1, 1]
scaleAnimation.keyTimes = TileView.rippleAnimationKeyTimes
scaleAnimation.timingFunctions = [linearFunction, timingFunction, timingFunction, linearFunction]
scaleAnimation.beginTime = 0.0
scaleAnimation.duration = duration
animations.append(scaleAnimation)
// Position
let positionAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")
positionAnimation.duration = duration
positionAnimation.timingFunctions = [linearFunction, timingFunction, timingFunction, linearFunction]
positionAnimation.keyTimes = TileView.rippleAnimationKeyTimes
positionAnimation.values = [zeroPointValue, zeroPointValue, NSValue(CGPoint:rippleOffset), zeroPointValue, zeroPointValue]
positionAnimation.additive = true
animations.append(positionAnimation)
}
shouldEnableRipple
是一个布尔值,用来控制是否需要添加形状与位置的变化到动画里面。在之前提到的renderTileViews()
方法里面,这个值已经被设置为了true
。
透明度的动画:
// Opacity
let opacityAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "opacity")
opacityAnimation.duration = duration
opacityAnimation.timingFunctions = [easeInOutTimingFunction, timingFunction, timingFunction, easeOutFunction, linearFunction]
opacityAnimation.keyTimes = [0.0, 0.61, 0.7, 0.767, 0.95, 1.0]
opacityAnimation.values = [0.0, 1.0, 0.45, 0.6, 0.0, 0.0]
animations.append(opacityAnimation)
这段代码非常直接了当的设置了不同的透明度在不同的关键帧上keyTimes
把这些动画组合起来赋值给TileView
// Group
let groupAnimation = CAAnimationGroup()
groupAnimation.repeatCount = Float.infinity
groupAnimation.fillMode = kCAFillModeBackwards
groupAnimation.duration = duration
groupAnimation.beginTime = beginTime + rippleDelay
groupAnimation.removedOnCompletion = false
groupAnimation.animations = animations
groupAnimation.timeOffset = kAnimationTimeOffset
layer.addAnimation(groupAnimation, forKey: "ripple")
根据shouldEnableRipple
的值,这个动画组合可能有一个或者三个动画。
在TileGridView
中调用每个子视图TileView
来开启这段动画。找到TileGridView.swift
的`startAnimatingWithBeginTime(_:):
`方法写入:
private func startAnimatingWithBeginTime(beginTime: NSTimeInterval) {
for tileRows in tileViewRows {
for view in tileRows {
view.startAnimatingWithDuration(kAnimationDuration, beginTime: beginTime, rippleDelay: 0, rippleOffset: CGPointZero)
}
}
}
然后运行:
但是这个时候AnimatedULogoView
还需要一个波浪式的外推的效果。我们需要给每一个TileView
设置一个延迟值。这个值将会根据他们距离中心图层的位置来设定,最后再乘一个常量:
在靠近startAnimatingWithBeginTime(_:)
的地方,添加一个段新函数:
private func distanceFromCenterViewWithView(view: UIView)->CGFloat {
guard let centerTileView = centerTileView else { return 0.0 }
let normalizedX = (view.center.x - centerTileView.center.x)
let normalizedY = (view.center.y - centerTileView.center.y)
return sqrt(normalizedX * normalizedX + normalizedY * normalizedY)
}
一个简单计算距离的方法
回到startAnimatingWithBeginTime(_:)
写入下面的代码:
for tileRows in tileViewRows {
for view in tileRows {
let distance = self.distanceFromCenterViewWithView(view)
view.startAnimatingWithDuration(kAnimationDuration, beginTime: beginTime, rippleDelay: kRippleDelayMultiplier * NSTimeInterval(distance), rippleOffset: CGPointZero)
}
}
这段代码调用distanceFromCenterViewWithView(_:)
后再计算相应的每个视图的延迟时间
运行:
越来接近我们想要的效果了。但还是缺失了点什么。那就是矢量性质的移动。每一个TileView
需要根据波浪的向外推动原理,设置一个矢量性的移动(大小与方向)。
回想起我们的高中数学(希望ta没有挂的很早😂), 我们可以根据每个一个TileView
距离中心图层的位置来获取一个标准化的矢量。
在distanceFromCenterViewWithView(_:):
附近,添加一个新的函数:
private func normalizedVectorFromCenterViewToView(view: UIView)->CGPoint {
let length = self.distanceFromCenterViewWithView(view)
guard let centerTileView = centerTileView where length != 0 else { return CGPointZero }
let deltaX = view.center.x - centerTileView.center.x
let deltaY = view.center.y - centerTileView.center.y
return CGPoint(x: deltaX / length, y: deltaY / length)
}
然后回到startAnimatingWithBeginTime(_:)
,修改之前的代码为:
private func startAnimatingWithBeginTime(beginTime: NSTimeInterval) {
for tileRows in tileViewRows {
for view in tileRows {
let distance = self.distanceFromCenterViewWithView(view)
var vector = self.normalizedVectorFromCenterViewToView(view)
vector = CGPoint(x: vector.x * kRippleMagnitudeMultiplier * distance, y: vector.y * kRippleMagnitudeMultiplier * distance)
view.startAnimatingWithDuration(kAnimationDuration, beginTime: beginTime, rippleDelay: kRippleDelayMultiplier * NSTimeInterval(distance), rippleOffset: vector)
}
}
}
这段代码计算每个子图层所需要的偏差矢量,然后带入到动画调用中。
运行查看一下:
酷炫!?最后一步,是让用户有一种代入感!我们可以在动画开始之前做一个拉伸的效果!
找到startAnimatingWithBeginTime(_:)
方法, 添加下面的代码:
let linearTimingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionLinear)
let keyframe = CAKeyframeAnimation(keyPath: "transform.scale")
keyframe.timingFunctions = [linearTimingFunction, CAMediaTimingFunction(controlPoints: 0.6, 0.0, 0.15, 1.0), linearTimingFunction]
keyframe.repeatCount = Float.infinity;
keyframe.duration = kAnimationDuration
keyframe.removedOnCompletion = false
keyframe.keyTimes = [0.0, 0.45, 0.887, 1.0]
keyframe.values = [0.75, 0.75, 1.0, 1.0]
keyframe.beginTime = beginTime
keyframe.timeOffset = kAnimationTimeOffset
containerView.layer.addAnimation(keyframe, forKey: "scale")
运行:
有没有很有感觉!你已经实现了一个激动人心的,专业级别的动画。
你可以去尝试改变
kRippleMagnitudeMultiplier
与kRippleDelayMultiplier
的值,看看会带来什么样的奇妙化学反应。
最后,回到RootContainerViewController.swift.
的viewDidLoad()
方法。把我们之前的showSplashViewControllerNoPing()
调用改为showSplashViewController()
。
再次运行:
一个酷炫的开屏动画就这样被创建了出来。有没有感到热血沸腾呢!
其他
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Have Fun!