一、 何为上瘾
上瘾不是一朝一夕形成的,而是日积月累的结果。一旦我们从上瘾的行为中获得了快乐,我们就会将这种行为与随后引发的愉悦感产生联结。重复几次后,我们的大脑不断受到刺激,一次次获得满足感。久而久之,就会导致“行为成瘾”。
正如尼尔.艾亚尔所说:“当大脑试图走捷径而不再主动思考接下来该做什么时,习惯就养成了。”
上瘾的发展过程中会出现耐受性、依赖性和渴望,快感逐渐消失,愉悦被欲望取代,喜欢变成了欲望。上瘾的轨迹一旦形成,愉悦会被抑制,而欲望会占上风。
二、怎样才算是“上瘾”型产品
“上瘾”型产品我认为和生活有密切关联,每天习惯性使用都可以算是上瘾,比如游戏,视频都属于娱乐性产品,游戏里面虚拟的效果让人体验了真实世界无法体验的感受,都会促进人产生多巴胺使人兴奋,“上瘾”型产品,能够使用户潜意识中重复高频地使用能持续获得快感并产生依赖感的产品。
上瘾型产品如下几个重要特点:
1、深受用户喜爱,在需要使用的时候潜意识中想到的第一款产品;
2、有着超高频使用率,用户无意识地使用,可以视之为对该产品产生了使用习惯;
3、自传播能力超强,用户对于产品的认可度超高,用户可以从中持续获得快感,主动传播。
三、如何打造“上瘾”型产品
很重要的一点就是“持续的愉悦感使用户上瘾”。
比如目前社交工具微信,每天可能都是上亿人都在使用,它不仅是一个社交聊天工具、可以购物、支付这些都融入了每个人的生活中。
笔者是在《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》的书中了解到上瘾模型,上瘾模型是培养用户使用习惯的一套标准化模型方法,它由四个阶段构成,分别是:触发、行动、多变的筹赏、投入。
1. 触发(Trigger)
用户的“上瘾”源于习惯,习惯是大脑借以掌握复杂举动的途径之一。
神经系统科学家指出,人脑中存在一个负责无意识行为的基底神经节,那些无意中产生的条件反射会以习惯的形式存储在基底神经节中,从而使人们腾出精力来关注其他的事物。
当大脑试图走捷径而不再主动思考接下来该做些什么时,习惯就养成了。
2. 行动(Action)
行动就指培养用户上瘾的行为,一个让人上瘾的产品,首先要让用户尽快地采取行动,即上瘾的第一步行动。
3. 多变的奖赏效应(Variable Reward)
奖赏效应是一种正性强化效应,与中脑边缘多巴胺系统密切相关。
多巴胺是一种与欣快和兴奋情绪有关的神经递质,人在高兴时有关奖赏通路上的神经元就发出较多的兴奋性冲动。
人们对奖赏的期待和渴望,会促使自己采取行动。再加之不确定、可变化因素,使得奖赏效应对人们的吸引力达到最大化。
4. 投入(Investment)
上瘾模型中的最后一个步骤是投入,这对用户习惯的养成极为重要。我们要想用户产生心里联想并自动采取关联,那么首先要让用户对产品有所投入。该阶段鼓励用户投入一些有价值的东西,以增加用户使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性,投入阶段与用户对长期的酬赏的期待有关,与即时满足无关。
(1)投入与重视成正比
用户对某一需求越是重视,则会越投入,很简单的例子,当用户需要记账时,那么他使用随手记、挖财类的记账产品则会越投入;当用户需要查看新闻时,用户则会对投入在今日头条等资讯类的使用;当用户需要购买潮牌时,用户则对毒之类的产品投入。
(2)储存价值
当用户开始使用我们的产品,那么就代表这用户存储了价值,使用的时间越长或者越依赖,则储存的价值就会越高。储存的价值包括了内容、数据资料、关注者、信誉及技能。
我们使用音乐软件的时候,首先都会考虑这个软件的歌曲版权、质量、交互体验等问题。可是当你已经使用某一款软件两年时间了,你这时候很难再去变更。因为这时候你的歌单、你的收藏、你的歌曲喜好、你的评价,已经存储下来了,通过系统的推荐算法,你使用的软件很简单就能给你推荐到你喜欢的歌单及歌曲,这就是储存的价值。当用户储存的数据越多时,用户变更产品的成本就会越高,变更可能性也就越低了。
四、总结
上瘾模型的四个阶段需要闭环关联的,每个环节都是上个阶段的结果呈现,也是下个阶段的基础。把产品打造成用户依赖,并且习惯使用从来都不是一件容易的事情,以用户的需求为目标,不断的优化迭代,最终实现企业及用户双赢,是我们每一位产品经理的目标。