作者:蓝心成 丨 班级:工设1603 丨 课程:交互设计方法研究 丨 指导教师:余永海
漫画阅读应用的出现要远远晚于小说阅读应用,不同于小说阅读只需要能够显示文字的媒介,漫画阅读需要足够大的视觉显示空间,因此伴随着大屏智能手机的普及才慢慢在应用市场上成熟。手机端的漫画阅读应用近五年才雨后春笋般出现,其本身实际上还存在着许多待改进的问题。
本选题围绕腾讯动漫App的主要阅读群体,针对其中的社区圈子体验进行用户体验与交互设计的分析、改进与创新。
一、选题介绍与基本分析
腾讯动漫App实际上并不包括动画,的移动端的漫画阅读App。腾讯动漫平台的出现较早,而App则直到2013年左右才开始发布。
漫画App的主要功能在于提供提供读者用户以漫画阅读的便捷平台,也提供漫画原创作者以作品发布、与读者交流互动,并由类似打赏或付费阅读机制得到经济收入的平台。
漫画App未出现的时候,用户的存在情景?
在智能手机普及前,读者阅读漫画的主要途径为线下购买的单行本、漫画期刊、漫画综合期刊,以及线上的漫画阅读网站。实际上漫画阅读的主要用户群体,也即是在读学生与毕业数年的青年在阅读漫画时极为不便利。读者的主要情景如下:
【1】到书店,或网站追一直在连载的漫画,或是寻找新漫画。
【2】找同好朋友分享最近在看的不错的漫画,或是问问有没有什么推荐的漫画。
【3】购买、阅读漫画综合期刊,或是浏览漫画网站,了解包括关于国内外一些较为热门漫画的进度、周边,以及同好圈子。
漫画阅读为核心的一系列行为中,用户的预期情感体验?
洞察用户群体的行为,可以看出漫画读者们最核心的情感体验在于兴趣体验。漫画是一种爱好,由此衍生才有阅读优秀的漫画时得到的审美体验、阅读各种不同漫画的猎奇体验、阅读大量漫画的成就体验,以及将自己发现的优秀漫画分享给别人而得到的成就体验与社交体验。
然而实际上还有一类体验,也就是资深读者长期关注漫画圈,并与圈内人交流而产生的归属体验,which is维持一个兴趣圈稳定而长久的关键。
重新定义腾讯动漫App的圈子版:漫友社区
社区可以是一类漫画的交流版,也可以是一群同样喜好读者的推荐版,当读者发现自己喜爱的漫画时,可以找到一个地方去分享;当读者想要看新的漫画时,可以快速地找到适合自己的新漫画。社区更应该是一个联系入门读者与漫画世界的桥梁,从这里用户可以看到漫画圈子的线下活动,作者发布的最新动态,以及广大阅读用户的同人创作、讨论等等。在这里找到和自己喜好相投的一群人,互相分享、评论漫画,从而得到社区的归属体验、成就体验。
二、发掘问题
1.现有App中的使用情境
现版本的腾讯动漫App中,存在的主要活动情境如下:
【1】寻找漫画情景:在首页推荐,或是漫画分类筛选中寻找新漫画,简单阅读,并决定是否收藏。频率一般。
情感体验:寻找漫画的猎奇新鲜感,对漫画评价与甄别的审美体验,以及发现好漫画的些许成就感。
【2】追更情景:在收藏书架中阅读收藏漫画,评论互动、发弹幕、点赞、投月票等。频率高。
情感体验:阅读更新的猎奇新鲜感,以及互动时的些许归属感、喜欢的漫画名次上升时的成就感。
【3】猎奇情景:听说某部漫画特别好看,打开应用寻找。频率低。
情感体验:猎奇体验,审美体验,少量成就体验
【4】圈子情景:某部漫画的作者发布了消息,进行互动。
情感体验:社交体验,猎奇体验
2. 逐类分析情感体验
按照情感体验分类,逐一核对现有App的情感体验,从发生频率、情感的积极消极、唤醒水平高低等方面,发现情感体验不足之处。
【1】生存体验:几乎没有。
【2】好奇体验:发生频率高。
不论是寻找新漫画、从朋友的推荐去看新漫画,还是阅读漫画的更新,本质上都是看新的事物,自然而然会伴随着好奇体验。
【3】成就体验:发生频率低。
大多漫画,特别是有些著名的漫画,例如几部民工漫,在终于追完更新,完结的时,都会有一种完整体验的成就感。
【4】兴趣体验:发生频率高。
阅读漫画可以算一种娱乐活动,自然只要在看没有看过的内容,就会伴随着正面情感,也有兴趣体验。
【5】自我体验:几乎没有。
【6】依恋体验:发生频率中等。
就像追更小说一样,追更漫画也会给人一定的依赖体验。但一方面漫画的更新频率较慢,另一方面体量也相对少,粘性较弱。
【7】归属体验:发生频率低。
目前的漫画阅读软件基本没有成型的圈子或社区,用户主要的交流平台在各种论坛,如贴吧、bbs等。但即便如此,在漫画评论区的互动、圈子里阅读作者动态等行为还是会产生一定的归属感。
【8】影响力体验:发生频率低/高。
一方面,对于作者来说,自己的作品能得到阅读、排名的增加能够得到极大的影响力体验。但对于漫画类App的主流用户,也即是读者而言,只有那些知道大量漫画、乐于分享,能够成为圈子里类似于评论家之类的用户才能得到可观的影响力体验。
【9】审美体验:发生频率中等。
阅读优秀的漫画是一种良好的审美体验。
【10】道德体验:几乎没有。
【11】理智体验:发生频率低。
阅读一些剧情向,或是情节复杂的漫画时,读者对于漫画内容的思考和结果的冲突能够给用户带来良好的理智体验。
3. 体验创新目标
(1)漫友圈子——审美、猎奇、简单互动:漫画平台完全1有能力,也有条件形成足够的目标用户流量,来吸引论坛漫画社区用户转向App端。既能方便地阅读漫画,又能立刻开始针对剧情的讨论,以及更多的互动、同人作品的展示,形成针对一类作品的小圈子,一层层汇聚成整个漫画社区,这相对目前体系而言完全是可行的优化方向。
(2)社交体验:漫画软件不仅仅只是阅读漫画而已,围绕着共同的兴趣很容易产生共同的话题。将社区内容变得足够丰富,形成以漫画为核心的社交圈,从而让用户得到大量的归属感反馈、社交体验反馈。
三、寻找思路
围绕体验创新目标——漫友圈子和社交体验,发掘有积极情感的活动情境。分析用户在使用中可能会常见的活动情境,列举比对,来找出哪些能够提升体验,哪些回降低体验。
1.用户活动分析
(1)常见情境:找新漫。入新坑是漫画阅读的开始,每个漫画读者都会有意无意地寻找、接触新的漫画。这一行动可能是在分类里自己寻找,也可能是通过其他人的推荐,也可能是在刷其他论坛、社区、网页时发现的新坑。
动机:为了看新的好看的漫画。
期望:审美体验、好奇体验
(2)常见情境:漫画评论。漫画阅读中每个用户肯定都是有不同感受的,看完漫画经常会在评论区发布对剧情的猜测、吐槽,给作者留言,也有与他人评论的互动等。
动机:分享自己的感受,得到反馈等。
期望:社交体验,可能也会有交友体验的预期。
(3)常见情境:对漫画和评论的点赞与举报。读者遇到喜欢的漫画更新,往往会以点赞来回应;同时遇到有趣、认同的评论,也会以点赞来表达看法。漫画中有好坏,但下限极高,因为有平台方的审核,但评论并没有。用户在阅读评论时,又是会遇到一些恶劣低俗的评论,也会进行举报。
动机:表达自己的感受。
期望:社交体验,以及通过其他人同样点赞的反馈得到归属感体验等。
(4)常见情境:用户之间聊天和留言。评论互动等可能是社交的开始,但进一步的交流往往是从单对单的循环留言、私信聊天发生的。对某件事的进一步讨论,以及信息交换、推荐等。也可能是例如总在某区见到某个用户的评论,觉得好巧,于是在评论区的互动增加,互相关注,最后有时看不到对方的评论时也会私信聊天。
动机:认识有同样喜好的朋友,网上进行社交活动。
期望:社交体验,以及在社区内有熟人、朋友的归属体验、成就体验。
(5)常见情境:发布推荐,或者评析等大型帖子。用户有特别希望分享出来的某件事情,就会投入时间精力来组织大量的内容来进行分享,而上面提到的“老人”用户就是经常能够发布高质量的此类内容的用户。
动机:分享自己喜爱的漫画、博取更多人的关注。
期望:得到关注的成就体验,发布自己喜欢内容的兴趣体验。
(3)少见情境:线下集会,大型线下活动等。
2、初步确定活动目标和体验目标
经过对漫画应用的活动分析,值得创新的主要活动为:
①找漫画:体验目标为审美、猎奇体验
②刷社区:体验目标为好奇体验、社交体验、归属体验
③其他行为:整体使用体验,包括成就体验
四.体验创新——新功能设想
围绕着以上发现的活动行为,针对每一项活动进行分析和功能设想。
① 找漫画
找漫画的活动中最主要的体验目标是审美体验和猎奇体验。
1.审美体验
审美体验的情境创新中,以下两种模式可行。
(1)漫画评价:对已经阅读过的漫画进行评分,或是写评论、发言。常见生活情境:我们在找电影、小说、漫画的时候总是喜欢先看看其他人的评价如何,然后再决定要不要花费时间去看。分析原因:人都有从众心理,总是希望能找到更好看的漫画。而且看完漫画后,也喜欢向其他人表达以自己审美做出的评价。具体功能设想:为漫画建设评价系统,让用户能够以自己喜好的方式做出评价,也易于其他用户看到,帮助他们在找漫画时能参考他人的评价。
(2)漫画推荐:针对用户进行漫画推荐,将用户可能会喜爱的漫画推送给用户。常见生活情境:平时我们经常会因为看到有趣的广告或者推荐而点进去看。分析原因:关键是用户喜爱。如果推送的信息是用户没有兴趣的,用户就不会点击。具体功能设想:依托大数据,对用户收藏或者经常搜素、浏览的漫画进行分析,筛选出用户可能喜爱的漫画,在搜索、分类等界面进行推荐。
2.猎奇体验
猎奇情境的体验创新中,有以下模式的设想。
(1)好奇推荐:推送漫画推荐帖子,或是官方小编的帖子,让用户能够接触新奇的、没有看过的漫画类型。常见生活情境:我们平时不会去接触自己没兴趣的漫画,或是从来没有见过的漫画类型,但是如果有人的推荐让人感兴趣,也许就会接触新的领域。分析原因:人都有好奇心,遇到新鲜的事物就会想仔细看明白。但是正常的使用很难让我们接触到这些内容。具体功能设想:推荐更多用户的有趣评析贴,或是通过大数据,寻找一些用户点击留存量高的漫画,自动生成推荐链接等。
②混社区
社区是体验改进目标的核心,其中体验种类较多。
1.好奇体验
好奇体验的情境创新可以以兴趣推送实现。
(1)热帖推送:推送社区用户已关注的圈子中各式各样的帖子到用户,让用户在漫画社区始终有新奇的内容可以阅读。常见生活情境:生活中很多人喜爱阅读报纸,就是出于寻找新奇事物的心理。但是往往用户实际只需要阅读自己喜欢的部分。分析原因:人都想看新鲜的内容,但是能让人长期使用的必须也是人兴趣所在的部分。具体功能设想:结合用户大数据统计,设计页面、定义用户,将已经关注的圈子中用户可能会感兴趣的内容和用户可能感到新奇的内容推送到用户。
2.社交体验
社交体验的情境创新主要是依靠增加用户之间的互动与交流。
(1)用户社交:让用户之间有更多的交流、沟通,以漫画话题为基础建立社交互动。常见生活情境:生活中我们结交朋友或打开话题往往是从共同兴趣开始。分析原因:现代社会陌生人之间很难打开话题,需要有一个能够打开话题的入口。具体功能设想:让兴趣接近的用户能够更容易地接触,并提供各种层次的交流平台,如帖子、私聊等。
3.归属体验
归属体验的社交体验创新来源于用户社区。
(1)用户社区:让用户有一个可以长期留存的社区,进行交流互动、讨论评析,以及延伸到日常吐槽等。常见生活情境:对于有很多熟人的论坛或是群,也许大家以前并不认识,但互相交流一段时间后就会每天都愿意聊一会天。分析原因:归属感的来源在于一群互相产生联系的人。具体功能设想:让社区区块更大地拓展,并参照论坛提供类似于@、关注、点赞等等功能。
③其他
1.成就体验
成就体验的实现可以用以下方式。
(1)历程统计:展示用户的发帖数、收到赞数、用户时长等。常见生活情境:生活中我们很喜欢将自己的历程进行记录,或者是日积月累地堆积。分析原因:对做过事情的累计能让我们看到自己的成果,形成成就体验。具体功能设想:在用户的个人页面展示用户的经历,在用户卡片简化显示。
:(2)成就勋章:为一些里程式或者是某些操作设置勋章,能够进行展示。常见生活情境:我们在生活中喜欢展示自己的成就或收藏,自己看到也会感到高兴。分析原因:我们对自己做的事件需要得到反馈,或是证明。越是难以完成的成就,得到后越兴奋。具体功能设想:为新用户提供引导式成就徽章,指导他们快速学会应用的使用;为老用户设置一些不易得到的高级徽章,可以展现他们的资历,形成归属与成就体验。
④总结:新APP的功能模块、设计想法与体验目标
1.APP名称:腾讯动漫APP 活动定义:为漫画爱好者提供漫画阅读的平台为作者提供发布平台,也是漫画爱好者、读者之间的互动社区。
2.用户角色卡片:漫画爱好者,15-35岁,手机熟练用户情感体验目标:社交体验、成就体验、好奇体验、归属体验。
3.首页模块设想:使得首页与兴趣推送结合,保留分类区域的同时提供用户可能会感兴趣的内容。用户可以从首页直接点击进入用户或平台方帖子。体验目标:好奇体验、兴趣体验。
4.社区模块设想:由官方进行设置管理,以漫画种类与具体漫画/作者形成不同兴趣社区板块,用户可以在对应的社区发布对应的内容、浏览他人的发布,也可以在他人发布的内容中进行互动。体验目标:社交体验、归属体验、兴趣体验。
5.个人模块设想:拓展用户的个人模块,让个人模块中形成成就展示与漫画历程,展示用户获得的成就、用户得到的点赞、关注等等。体验目标:成就体验、自我体验
五.情景故事:功能模块的交互设计
围绕体验创新思路,重构活动情景,利用有利因素、回避校级因素,并通过故事讲述出来。
1.首页模块的主要情景
①漫画推荐主流程:打开App,没有清楚目的,首页推送多个兴趣卡片(帖子、漫画等),引起兴趣,点进某本推荐漫画卡片,进行漫画相关使用,最后返回了首页。
文字交互流程和对象:App打开→漫画应用首页,多个推荐卡片→浏览,好奇点击某一漫画卡片→某部漫画页面,短暂阅读后决定要收藏,并简单浏览了漫画社区→返回首页
②兴趣推荐主流程:打开App,没有清楚目的,首页推送多个兴趣卡片(帖子、漫画等),引起兴趣,点进某兴趣帖子/评析帖子等,阅读互等等,最后返回首页。
文字交互流程和对象:App打开→漫画应用首页,多个推荐卡片→浏览,好奇点击某一兴趣卡片→某评析帖子→短暂阅读后回复或关注用户→回到首页。
2.社区模块的主要情景
①热帖推送主流程:日常使用App,浏览社区版面,社区首页分类下方推荐多个热帖卡片,对某个帖子感兴趣于是点进去浏览。回复楼层,关注帖子,返回社区首页。
文字交互流程和对象:App打开→漫画应用首页→社区首页→浏览,好奇点击某个推荐帖子→帖子内容,短暂阅读后回复、关注帖子→返回社区首页。
②寻找新漫画主流程:漫画看的差不多了,想找新的漫画阅读,于是浏览社区某一感兴趣类型的圈子。在圈子里阅读到了推荐贴,从楼主的跳转链接卡片进入了漫画,确实喜欢,收藏漫画,回到帖子,认为以后可能还可以从该用户得到推荐,关注了该用户。最后返回应用首页。
文字交互流程和对象:App打开→社区首页→搜索:悬疑→悬疑漫画圈子→老用户推荐帖→用户推荐的漫画,漫画页面→收藏漫画→回到漫画推荐贴→关注用户→返回
③发帖与自我成就主流程:今天的漫画更新让我有想要分享/吐槽的地方,因此我在该漫画的圈子中发布了一个帖子,分享我关于该漫画的想法/吐槽。该帖子也被自动同步发布到了“搞笑漫画”漫画圈子。有其他用户在我的帖子下进行了互动,我进行了回复。有人关注了我,我在我的个人页面浏览了我的粉丝数与应用历程,最后返回首页。
文字交互流程和对象:App打开→社区首页→我关注的圈子→”漫画《日和》“圈子→点击加号发帖,编辑内容,确定发送→回复其他用户→“我的”页面→用户成就与历程→返回
六.原型设计
1.板块规划
首页:保留其他部分,改动细分应用栏下方滚动页面,漫画推荐、兴趣推荐。
社区:顶部栏,搜索栏,我关注的圈子,帖子推送。
圈子:顶部栏,圈子卡片,帖子。
个人页面:个人页面背景,个人历程(成就),展示视角切换。
2.主要流程和界面
①社区模块流程:兴趣推送
②社区模块流程:找新漫
③社区模块流程:发帖、回帖
七.界面设计
①社区首页
②圈子首页
③个人页面
八.个人课程总结
课程中完善了进行了较为完整的应用改进设计方案,了解了情感化的设计方法,从用户需求和情感缺失来进行设计,完善用户的体验并提供新的解决方案。
设计流程中进行了前期的选题定位、问题发现、情境分析、情感体验分析,并以此为依据进行了新功能的设想,最后结合改进目标应用,完成了简单的界面设计。整体设计完成是一次非常有意义的学习体验。
Continuous updating丨@Cambrian of Gerenelen