如何用自己方法论去解决版本功能

        前几个版本比较忙,都没有时间好好沉淀下来写一下工作总结,这周做的主要功能是vip加等级上限,遇到了很多问题,自己也没有用很好的方法论去解决问题,现在想总结一套好一点的解决问题的方法,下星期的版本希望可以用一个方法套路去解决。同时也说说最近遇到的一些做的不好有待改进的地方。

一、分析解决问题思路流程

1)收到版本需求
一般周五下午版本会开完,基本上会清楚主策想要的是哪种功能,我们要从几个方面进行考虑
1. 系统设计目的:明白该新的功能面向的玩家是哪些人群,以及为了解决这些人群的什么需求,如上周的vip加等级,玩家人群是大R,解决的需求是大R的vip等级达到上限了,所以为他们进行等级的提升,激励他们继续进行充值消费。
2.用什么方法去实现:其实我应该不仅仅按照主策提出来的解决方案进行实施落地而已,我要提出自己的想法,首先还是要先了解主策选择这种解决方法的原因,然后用辩证的角度去看待这个解决方法,说出自己的解决方案在探讨思考,结合当前的游戏的联结关系和其他因素(开发、美术、时间、玩家接受程度等)去折中选择一个最合适的玩法。这里其实有一个更好的方法就是产品经常用到的竞品分析,去看别的游戏是否有类似玩法基于参考,这样对于游戏设计是有很大帮助的,前提是你自己也要玩很多游戏,积累一定量的玩法在自己的脑海。
3.如何实现:这里个环节我比较喜欢用脑图的方式去展示,但是我之前没能分很清楚的结构去分点阐述如玩法上、系统关联、这样去分点,所以写出来的东西都比较乱比较没有价值,脑图关键点在于去梳理你这个东西需要做的点有什么,这样可以很直观清楚地区实现。

时空之塔脑图

4.功能流程:功能流程最好还是能用visio画出来主要是理清玩家可能会进行的操作和流程,这样定下每个功能点的操作流程后,就可以考虑界面的安排了,界面安排有几个点:第一功能入口,第二ui布局,第三点击反馈,第四页面跳转,做好这四点基本上所有的界面都出来了,界面和逻辑清楚之后,写成文档,做出demo就可以给开发进行开发了。
5.游戏内部联结:这点我还没做得很好,关于一个新的系统出来,很少会是脱离游戏其他功能独立存在的,所以在设计完系统时,很大情况下要关注和自己游戏的其他系统是否有关联,无论从产出、配置表等多个方面都要考虑到位。
接下来要忙的就是美术需求和配置的问题,下面我也会去说这两个部分我所遇到的问题和今后的改进。

二、关于配置

1.了解清楚改功能有那些表和每个表主要控制什么部分,这是很重要的一点,配漏了检测得出还好,检测不出直接空白,了解每张表的控制功能,第一是了解程序是怎么设计的,第二出现了错误第一时间能找得到。
2.了解每个表之间的关系:同一功能每张表之间肯定是存在着联系的,找好期间的联系,能清楚了了解怎么通过一哥东西去关联另外的东西。
3.配置数据寻求规律:表的数据是存在一定规律的,要配好配置表,最好是能从中找寻规律,有规律通过excel自带的功能下来同步,很快可以吧表配完,也可使用辅助列,公式(vlookp、sum、concatenate)等公式,会极大地提升自己配表的效率。这里如果是配之前已有的表,可以仿照之前的格式进行配置。
4.配置奖励主要事项:这点千万要特别注意!,发放奖励稍有不慎,羊毛党直接蜂拥而至,这里有两个点一定要主要,第一是绑定与非绑,第二是数量问题,配错分分钟直接号没了
5.配置其他注意事项:按照之前的表的数据进行修改的,记得去改数据,不要

三、美术资源

美术在策划中也是相当重要的一部分,是给玩家最直观的感受,所以做好美术需求等于给整体游戏穿金戴银,这里说说美术需求改怎么提才能比较好的然美术画出来。
1.构想并表述出细节和布局:如形状、风格、材质、元素、用在那里,然后去网上找图,拼接处这些元素出来,然后给美术那边描述清楚,你的没个部位、每个形状,但是美术出图不一定会按照你的布局和你给的元素百分百去还原出来,我个人认为美术的出图是更佳专业化的,所以出图再看效果哪个部分觉得奇怪在反馈调整。
2.关于美术资源的反馈调整:这里我觉得不仅是美术,程序那边也是,发现问题一定要全面性的去解决,并细分好优化方法,一次性地发给他们,这样避免了小东西的反复改动,是提高工作效率的一部分。

最后想说说,自己已经入职4个月了,渐渐失去了那种激情冲劲和豪情壮志,但是我想我自己一定要顶住懈怠的心继续去思考学习进步,不要单纯做一个工具人,希望以后自己可以成长起来。

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