【前言】
前三篇研究木柄螺丝刀建模,这一篇把RHINO制作的螺丝刀模型,研究它如何导出到其他三维软件之中,又如何并渲染等问题。
【研究】
一、转化为多边形物体
RHINO制作的模型如何才能导入到其他三维软件中呢?我们一般采用三维软件通用格式:OBJ格式。
1、首先,找到图层,删除曲线图层。
2、在建立凹槽图层,设图层颜色为黄色。(因为手柄和凹槽是两种材质,我们要把它分开)
3、选择刀柄曲面(实体)
4、选择炸开。
4、按SHIFT键加选炸开的六个独立的凹槽曲面。
5、选择组合
6、点击中建,选择属性。
7、更改为凹槽图层。
8、关闭其他两个图层显示,检查一下六个凹槽曲面都进来了。
9、点击保存,存储为“螺丝刀.3dm”。
如何导出其他格式呢?点击另存为
10、RHINO导出的格式特别多。其中有DAE、FBX、OBJ、SKP、3DS、DWG、DXF等,这些格式的文件,C4D等三维软件一般都是支持的。
11、这里,我们只选择OBJ格式,在设置窗口,选择下面。
把图层导出为OBJ群组,目的以图层为分类;RHINO为Z轴向上,MAYA和C4D为Y轴向上。
12、NURBS格式模型转化为多边形模型;如同把矢量图转化为位图(栅格图),需要设置分辨率一样。转化多边形之后,面数越多,越光滑,越接近NURBS曲面模型。
13、生成的两个文件。
二、在C4D中导入和渲染
1、打开C4D,打开“螺丝刀.OBJ” 文件,分割模式为对象。
2、那么会出现刀柄、刀头和六个凹槽对象。
3、看看模型布线有点乱啊!,但是渲染是没有什么问题的。
4、重新打开这个文件,分割模式为组。
5、模型在C4D场景中,按照RHINO中图层显示,可是不支持中文啊!
6、这个简单,重新改一下就可以了。后边的标签:材质标签、UV标签、法线标签、平滑标签。
7、分别移动一点看看。
8、下面研究一下C4D渲染。RHINO的模型转化多边形以后,形成为N-GON模型,有很多三边、四边面,还有很多地方浪费面,但只要不添加细分对象,不对其变形处理,一般不影响渲染。
首先建立环境,建立地面给一个白色材质。
9、建立天空,添加一个发光材质,纹理中添加一个HDR贴图,最好是室内的。
10、打开渲染设置,添加环境吸收和全局光照,我们计划采用HDR贴图照亮场景。
11、找到渲染设置-选项,关闭默认灯光。(过去说过:如果在场景中添加灯光,那么系统默认的两盏灯会自动关闭,现在场景中没有添加一盏灯,采用HDR渲染,系统不会自动关闭默认两盏灯,所以只能手动关闭)
12、首先建立刀头镀铬材质,这个比较简单。把它赋给刀头对象。
13、点击渲染,发现HDR贴图有点暗,场景地面有噪点啊。
14、提高发光材质的亮度500%,渲染发现好多了。但是HDR贴图不仅带有光亮度信息还有颜色信息,我们需要亮度强弱的变化,使金属表面反射有变化,但我们不想要颜色变化。使用HDRLIGHTSTUDIO制作一张HDR吗?这方面,以后看我写的《C4D与HDRLIGHTSTUDIO 那些事》在细说。
15、其实,在C4D中我们可以简单编辑一下HDR贴图。我们在发光材质-纹理中再添加一个滤色SHADE,即可。
16、点击进入滤色面板,提高色调,改变颜色,偏暖色。
17、全局光渲染渲染,场景偏暖。
18、调整色调,偏冷。
19、全局光渲染,场景就偏冷。
20、我们不需要颜色,只需要不同的亮度。所以,饱和度设为为-100%,提高对比,亮和暗分明。
21、渲染看看,刀头的镀铬金属表现不错吧?
22、螺丝刀的木柄应该是红色油漆,但是为了避免单调,我们故意让手柄露出一些纹理。
选择纹理--表面--木纹,这是一个程序化的SHADE。
23、进入木纹,设置颜色如下:
24、颜色通道改为红色,设置混合为添加。让红色中微微透露一些纹理。
25、勾选反射,类型为PHONE,衰减为添加,勾选菲尼尔,预置选择聚酯或者玻璃。
26、把这个材质托给手柄。
27、渲染一下,看看。如果木纹了方向不对,可以调整UV方向。
28、把这个红色材质复制一份,改变颜色赋予给凹槽。
29、添加一个实例对象,参考对象为螺丝刀。然后,调整这个实例一个角度(构图)。这个实例对象是对场景优化的一种方法,其实实例对象不是真正的数据模型,就是一个指针,指向内存中螺丝刀的模型数据,实际上并不占用多少空间,这能提高场景的编辑能力,节约显示计算资源。
30、在渲染设置中设置抗锯齿。
31、全局光采样为高。
32、按SHIFT+R 渲染,如果你感觉颜色、亮度、对比度有点问题,也不用重新调整材质。点击滤镜面板--勾选激活滤镜,进行饱和度、亮度、对比度、甚至曝光、GAMMA调整等等。
(过去都是渲染图片之后,打开PS来调整,现在在C4D中就可以了,多方便!)
33、渲染!艺术化的螺丝刀,能否引起你的购买欲?
34、如果你想表现刀头的金属感,那么背景设置颜色深一点,突出镀铬金属的反射。设置地面材质的颜色灰色深一点,再次渲染。与上面的图比较一下。
三、在KEYSHOT渲染器中渲染
RHINO是曲面建模大师,但渲染功能弱一些。KEYSHOT是独立渲染大师,但不能建模,这两个软件相互互补,应该是”绝配“。KEYSHOT直接能打开RHINO的NURBS格式的模型文件(3dm),并能保证模型的光滑。它拥有大量可编辑的材质,渲染速度快,实时更新。
下面研究用KEYSHOT渲染 螺丝刀模型。
1、按CTRL+I 打开RHINO制作的螺丝刀.3dm 文件。
2、KEYSHOT能够按照RHINO图层颜色显示模型。
3、点击场景,相当于C4D对象属性,场景中有模型和摄像机等。
4、看左侧的材质面板,找到金属类。
5、把它拖给刀头。
6、看场景面板,刀头后边带有材质。点击下面的“编辑材质”按钮,可以继续编辑这个材质。
7、简单调整下面参数。
8、在材质面板找到木料。
9、拖给手柄,发现纹理方向不对。
10、同理,在场景找到手柄-材质--编辑材质。选择纹理面板,首先勾掉凹凸纹理。其次调整缩放比,最后旋转90度。
11、材质属性,设置如下:
12、KEYSHOT自动实时渲染。
13、在场景中选择凹槽,直接点击编辑材质。(我可没有赋给它现有材质哟)
14、为新建改名字。材质默认的是漫发射,点击材质类型,改为油漆。
15、找到纹理面板,勾选色彩,添加一个纹理。
16、找到环境,调整一下HDR贴图。
17、即时渲染看一看,很漂亮是吧?不像真的螺丝刀手柄?我这是艺术化的螺丝刀,哈哈。
18、再次调整HDR对比度,你再看看。
19、更换一张真实照片转化的HDR贴图。
20、真实的光影照射下,模型显得也“真实”。
21、上面的HDR贴图也渲染出来了。隐藏它,可以选择背景-色彩。
22、HDR只充当光源和反射环境,但场景中看不见。地面出现了反射。
23、如果你满意,那么点击软件下的渲染按钮。
24、做好如下设置。如果你还想把输出的图像,再使用PS和AE做进一步调整,那么,建议你勾线PASS下面的选项,这对合成编辑有好处。
25、渲染完成。
26、下面这些是我更改材质、HDR等参数,无心、随意的渲染的截图,供你参考吧。
【后记】
1、天气凉爽了,兴趣上来了,挡都档不住,一口气写了四篇文章,好累。
2、KEYSHOT渲染器就像傻瓜相机,只要你摆好模型、选好HDR贴图(灯光)、为模型选好材质,其他的事情不用你管了,剩下都交给它了。如果你擅长建模,你可以在你的软件工具箱中保留它。通过简单设置就能得到不错的渲染图,你不可能把三维软件中的模型截图给客户看吧?
通过上面对比,你也看了,KEYSHOT的确比C4D设置和渲染简单多了,而且效果也不差呀!所以,建议刚学C4D的朋友,你可以集中精力学习建模,然后,用一点时间学习一下KEYSHOT渲染(学习很容易),你准备用一年或者更多的时间,去练习建模,渲染就让KEYSHOT为你处理。这样做的好处就是:不至于同时花费业余时间学习C4D建模和渲染。因为学习材质、渲染很浪费时间的,你必须一次次测试,等待渲染结果。同时学习,哪个也学不好。
3、 计划下一篇,通过C4D和rhino制作一个鼠标模型,再加深一下二者的区别。
偷偷告诉你,RHINO制作工业类模型,尤其是曲面模型真的很快,效果也很好。有机会学学它吧,就像你掌握了位图编辑软件PHOTOSHOP,最好还要掌握一门矢量绘制软件,如ILLUSTRATOR或者CORELDRAW一样,处理照片PS很拿手,但是绘制一个线图或地图,那还是矢量绘图软件擅长,不仅修改方便,而且怎么放大都没有锯齿。所以,都掌握能使你发展很全面,遇到问题不扎手,不是吗?