一、准备工作
- 1、创建或导入模型
确保模型的拓扑结构合理,UV 展开正确(每个面的 UV 不重叠)。 - 2、设置材质
为物体添加所需的材质节点(如 Principled BSDF),并连接纹理和颜色。 - 3、创建光源
添加点光源、聚光灯或区域光,设置光照参数(强度、颜色、阴影等)。
二、UV 展开(如果需要)
三、设置烘焙参数
- 1、在属性面板 → Render Properties渲染(相机图标)→ Bake 选项卡。
烘焙类型:选择需要的烘焙类型(如漫反射、法线、环境光遮蔽等)。
目标:选择图像纹理,并创建或选择目标贴图。 - 2、配置烘焙设置
采样:提高采样值可减少噪点,但会增加烘焙时间。
距离:仅适用于某些烘焙类型(如 AO),控制影响范围。
边缘阈值:控制平滑着色模型的烘焙精度。
四、创建目标贴图
- 在材质节点中添加图像纹理
打开节点编辑器(Shift + F3)。 - 添加 Image Texture 节点 → 点击 New 创建新贴图。
设置贴图尺寸(如 1024×1024)和颜色模式(如 RGBA)。
五、执行烘焙
- 选择物体与目标图片
确保只选择需要烘焙的物体(或在 Bake 选项卡中设置 Selected to Active)。 - 开始烘焙
点击 Bake 按钮,等待计算完成。Blender 会将结果保存到目标贴图中。
六、保存烘焙结果
在图像编辑器中,点击 Image → Save As 保存为 PNG、JPEG 等格式。
七、应用烘焙贴图
- 创建新材质
在材质节点中,连接烘焙好的图像纹理到 Base Color(漫反射)或其他合适的输入。 - 测试效果
切换到渲染视图(Z 键)查看效果。